Usted está a punto de encontrarse con el jefe máximo del videojuego. Está ansioso, no sabe bien qué le va a tocar enfrentar ni de dónde pueden venir las balas enemigas. Así que gira su cabeza a los lados, y verifica que todos los escoltas del ‘monstruo’ están muertos. Luego mira hacia arriba, ve el cielo y la nieve cayendo sobre él. Si baja la mirada, puede ver el piso y el efecto de sus pisadas sobre él. No, no está soñando. Está usando el Oculus Rift.
Es, básicamente, una pantalla partida en dos y adaptada a un dispositivo que se acopla a la cabeza del usuario y detecta sus movimientos en tres dimensiones. Cada parte de la pantalla emite una señal ligeramente diferente, pero el usuario ve una sola imagen cuando lo tiene puesto.
Aunque en el momento está en una etapa temprana y le faltan detalles por solucionar, tras dos años y medio de desarrollo ya nos brinda una idea muy clara de lo que puede ofrecer. Lo estuvimos probando y esto es lo que tenemos que decir sobre el Oculus Rift, probablemente la mayor innovación que se mostró en el CES que acaba de terminar.
De cabeza en el mundo virtual
El dispositivo que pudimos probar es un kit para desarrolladores, en el que se puede apreciar la experiencia de realidad virtual en dos de los ‘engines’ para videojuegos más usados y populares hoy: Unreal y Unity.
El Rift cumple lo que promete. Su mayor mérito es que el movimiento responde suavemente a los movimientos del usuario. Su sensibilidad es impecable y muy real, y su simplicidad impresiona. Solo hay que mover la cabeza para que funcione. Es como si el jugador estuviera realmente en la piel del personaje del videojuego. Tanto, que el cerebro del ‘gamer’ echa de menos el movimiento del resto del cuerpo y, por momentos, se siente un poco de mareo.
Esto es 3D funcional, no cosmético. No es otro dispositivo que intenta vendernos cosas ‘saltando’ de la pantalla, ni que basa su atractivo en los adornos irreales e innecesarios a los que la oferta audiovisual en tercera dimensión nos tiene acostumbrados. En cambio, lo que se ofrece es la mejor experiencia de inmersión visual en mundos virtuales disponible hoy, en la que el usuario puede andar, husmear, explorar e interactuar a sus anchas un mundo enteramente modelado por computador.
Aunque el movimiento, que es lo más importante, está bien logrado, hay temas con la pantalla que se deben solucionar. La resolución y el nivel de detalle no son los mejores, y el usuario ve un ligero desenfoque cuando mueve la cabeza demasiado rápido. Esto se debe a que las pantallas disponibles no son tan ágiles como se requeriría para ofrecer una experiencia óptima. “Cuando enviamos un cuadro a la pantalla, los píxeles no se refrescan suficientemente rápido“, explica Joe Chen, de Oculus VR, la empresa creadora del dispositivo.
Recordemos que se trata de un dispositivo para desarrolladores, en el que aun no se han solucionado todos los detalles de un gadget para consumidores finales. La esperanza de Chen es que eso mejore a medida que Oculus VR pueda conseguir mejor hardware a mejor precio en el mercado.
Una comunidad abierta
Chen le dijo a ENTER.CO que aun hay varias cosas por hacer antes de poder lanzar el Rift al mercado masivo. “Necesitamos que tanto el hardware como los desarrolladores funcionen bien juntos. Queremos que haya una biblioteca amplia, no solo de juegos que funcionen con realidad virtual, sino también de juegos específicamente creados para la realidad virtual. En ese momento es que creemos que la magia será increíble“, dijo.
Según dice la empresa en su sitio Web, la experiencia solo estaría disponible para PC, aunque las puertas de otras plataformas están abiertas. Oculus VR lleva dos años y medio desarrollando el dispositivo, y en este momento dice estar ultimando los detalles para despachar 10.000 unidades para desarrolladores en marzo próximo.
Es un movimiento inusual: por lo general, las empresas que hacen esta clase de desarrollos intentan mantenerlos lo más en secreto que les sea posible. La apuesta aquí es, por el contrario, construir una comunidad abierta que les permita a los desarrolladores ayudar a construir y definir esa tecnología. En otras palabras: Oculus VR quiere que le ayuden a definir el cómo de eso tan prometedor que tienen entre manos.
“Sería estúpido creer que solo nosotros podemos definir lo que puede ser la realidad virtual. Necesitamos mucha gente. Queremos que los desarrolladores trabajen con esto. Ellos nos ayudarán a definir cómo hacer buena realidad virtual […] Si alguien viene con una buena idea para esto y se la guarda como un secreto, no va a ayudar a nadie“, nos dice Chen.
Ya han salido las primeras ideas para aprovechar este ‘juguete’. Sinful Robot, una compañía californiana que –según su sitio Web– construye “la primera serie en el mundo de encuentros eróticos inmersivos“, dice estar trabajando con el Oculus Rift para construir una simulación de este tipo pensada para el dispositivo.
Oculus va a necesitar muchos hombros sobre los cuales apoyarse, porque sus ambiciones son enormes. “Empezamos con la vista, pero lo que sigue es el resto de los sentidos: sonido, tacto, señales hápticas y gestos. Todo debe estar ahí para que la experiencia sea realmente inmersiva“, señala Chen.
Un gran primer paso
El Oculus Rift no podía haber aparecido en otro momento de la historia. Su existencia y viabilidad económica se deben a dos realidades inéditas del mundo tecnológico: la popularidad del crowdfunding y la disponibilidad de hardware cada vez más poderoso a un menor precio, empujada por la meteórica evolución de la industria móvil.
Es un proyecto que –como muchas de las cosas interesantes que vimos en el CES– fue financiado por la comunidad en Kickstarter. Su meta era recoger 250.000 dólares, y obtuvo más de 2,4 millones en un mes. La promesa era enviar las primeras unidades para desarrolladores en diciembre, pero el plazo ha sido ampliado. “Nuestros ‘backers’ [las personas que los apoyaron en Kickstarter] nos tienen paciencia. Entienden que esto es muy difícil, que es complicado crear esa cantidad de kits para desarrolladores“, asegura Chen.
Por otra parte, los componentes del Rift son básicamente los mismos que utiliza cualquier smartphone. Los sensores –acelerómetro, giroscopio y magnetómetro– son los de los celulares, igual que la pantalla y otras partes. Eso tiene dos ventajas. La primera de ellas es que, como la demanda de estas partes es tan grande, “permite que el dispositivo sea asequible para todos” por su bajo precio.
La segunda ventaja es que, como la evolución de esa industria es tan rápida, las partes son cada vez mejores y evolucionan cada vez más rápido. “Nosotros solo nos dedicamos a ponernos a la par y a montarnos en esa ola de tecnología. Las pantallas son más rápidas, la tecnología es más rápida. Todo lo que tenemos que hacer es esperar un poco a que las tecnologías se popularicen, para que podamos pagarlas y usarlas“, explica Chen.
Por eso, Chen y todo el equipo de Oculus se sienten afortunados. “Es un sueño de nuestra infancia. Hay películas sobre esto. A todos nos emociona el sueño de la realidad virtual de ciencia ficción, queremos que ocurra“, señaló.
Este es solo el primer paso para cumplir ese sueño. Oculus VR recorre un camino que hasta ahora se está comenzando a andar. Sin embargo, el Rift es un gran primer paso. Todos los geeks del mundo deben estar agradecidos.
no sé si entendí bien, pero lo que describen es un casco de realida virtual, tal como los conocemos desde el principio. unas gafas que muestran una imagen estereoscópica y algo que rastrea el movimiento de la cabeza, y al parecer nada más.
si es así, tal cual, esto lo conocemos desde hace tiempo, décadas, a menos que traiga algo que no traían los anteriores. puedo habvlar de mi experiencia con estos aparatos. tengo a mi disposición desde aparatos muy viejos, que tocaba instalar una tarjeta dentro de computador y que corrían en vga, y que parecían un casco de ciclista por su tamaño (cubrían media cabeza), tengo aparatos también viejos que fueron actualizados, tengo aparatos mjás modernos como el ’emagin z800′ que usa pantallas oled. después de bastante tiempo sin usar, al volverlos a usar las pantallas de cada ojo tenían encerrado una especie de humo negro, pero después de sacurdirlas un poco el humo se disipa; no sé si sea algo que resulte de las pantallas oled, depronto algún reciduo (la ‘o’ en oled significa orgánico, usando una sustancia parecida a la de las luciérnagas para producir luz). al principio nadie soporta más de 10 minutos con una cosa de esas, se lo quitan y terminan con dolor de cabez, y ganas de vomitar. la distancia entre los ojos no es igual para todo el mundo, y aunque eso se puede cuadrar ene l aparato, no es que cada uno sea consciente de la distancia entre sus ojos. lo de movimiento de la cabeza no esperfecto (el tracking). tiene inercia, de manera que después de unos minutos, las referencias ya no son las mismas, y así esté mirando al frente, loq ue muestran las pantallas no es como si mirara la frente (o más arriba, o más hacia el suelo), obviamente, mientras más dure y mueva la cabeza, el problema se incrementa y hay qué corergir con un control externo, pero igual rom`pe un poco la ilusión. jugando ‘unreal’ con alguien, esa persona prefiró quitarse el casco y seguir jugando con la pantalla sentado; parafraseando: ‘si me levanto me vomito’.
y en general, aunque la sensación de realidad virtual sí es novedosa, la sensación dura sólo un rato, después se pierde un poco la novedad. si es por el 3d, una alternativa es el nintendo 3ds (aunque no eslo mismo, de acuerdo). pero el cuento que la realidad virtual viene a revolucionar el mundo se ha dicho desde hace décadas, y desde hace décadas existen los aparatos como los describen acá, y no ha sucedido porque los aparatos son muy costsos, y no han bajado de precio porque no cogen el suficiente impulso, y no cogen impulso porque igual que hace décadas, es algo curioso, pero no revoluciona el mundo, y cuando la gente ya miró de qué se trataba, pierde un poco la novedad
aclaración. en el 3ds hay juegos como estos: dentro del mismo software incluído, hay un juego dee disparar balones con la foto de alguien. los balones se ven en 3d con volumen (estereoscópico), pero para apuntar hay qué mover el aparato alrededor.
este sí para comprar el cartucho, hay un juego que se llama gálaga y pacman (no recuerdo el nombre del cartucho, pero tiene qué ver con gálaga y pacman). viene cond iferentes versioens de gálaga y pacman obviamente, y la versiópn avanzada de gálaga, que muestra las gráficas con volumen (estereoscópico,q ue significa que a cada ojo le llega una imagen diferente, lo que nos da la sensación de profundidad), para apuntar también hay qué mover el aparato alrededor. no eslo mismo, pero son aproximaciones interesantes. también hay juegos de realidad aumentada; unos de cartucho que toca comprar, otros en el software que viene incluído
Parte del tema es que, gracias a que se hacen con partes de celulares, son bastante asequibles.
Lo que describes no es Oculus Rift, en este caso, como han descrito los que los han probado, la sensación es la de estar dentro del juego. Justamente porque los juegos no son desarrollados con la realidad virtual en mente, es que Oculus ya está próxima a distribuir los kits de desarrollador para que así las empresas y otros ajusten sus juegos a la realidad virtual. Aquí más información, un abrazo. http://www.oculusvr.com/blog/
La realidad virtual no es un concepto nuevo, desde los años 60 del siglo pasado se esta experimentando con esta tecnologia, en el pasado han salido al mercado varios kits comerciales como el vfx1 de 1994, pero debido al costo y problemas de diseño y falta de software compatible fue un fracaso, incluso sony saco un kit en japon exclusivamente para el playstation 2, pero nuevamente el alto costo y la falta de interes de las desarrolladoras de juegos lo condeno al fracaso, ahora con este nuevo proyecto la meta es hacerlo mas comercial y que pueda comprarse un kit a bajo costo y que tenga todo el apoyo de las desarrolladoras.
Esto me recuerda al anime Sword Art Online, sería interesante que crearan algo parecido a lo que allí hicieron (Claro sin el problema del deslogueo 😛 ).
Estaba pensando exactamente lo mismo
jajaja IDEM!.. primero SAO, luego Accel World!
Ya que nos tenemos una holocubierta para está década me conformo con Oculus Rift.
‘cave’ se parece a una holocubierta. ya lo había comentado en el artículo de kinect que usaba un proyector, pero sí, lejos que eso sea lo que todo el mundo tenga en la casa, o que todo el mundo en la casa pueda dedicarle un cuarto sólo a eso
Esto NO es “simplemente” unas gafas 3D y ya! no señores… el punto (el quid) de Oculus es “el campo visual amplio” que combinado con 3D, más el hecho de que es un campo visual “dinámico” que reacciona a los movimientos del usuario… pues entrega una experiencia de juego EXTRAORDINARIA! Listo?
“Es un sueño de nuestra infancia” cuan ciertas son esas palabras y ¡lo mejor es que e esta dando en el momento justo!
“Es un sueño de nuestra infancia” cuan ciertas son esas palabras y ¡lo mejor es que se está dando en el momento justo!
El asunto esta en que el tema de la Realidad Virtual no es para nada nuevo, de hecho, tiene más de 20 años intentando entrar al mercado y no ha podido (claro, salvando las diferencias tecnológicas entre todo este tiempo). El producto tiene que esperar a que los desarrolladores de juegos le pierdan el miedo a esta innovación, y esto es lo más difícil. Me encantaría jugar algo como Skyrim con una de estas cosas puestas!
Lo único que quiero luego de leer esto es probar uno.
Lo único que quiero luego de leer esto es probar uno.