eSports: no tan nerds como se piensa, parte II

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En la primera parte de este informe aprendimos que un eSport o deporte electrónico es cualquier videojuego que se juegue a nivel competitivo y profesional, en grandes eventos masivos y con una estructura de campeonatos, regulados por una entidad, que generalmente es el desarrollador. También, que quienes los practican siguen rutinas similares a las de otros deportistas, como los jugadores de fútbol.

En esta segunda parte, sigamos mirando de cerca el mundo de los eSports:

Organización profesional para un deporte profesional

Las ligas de eSports son sumamente organizadas, de forma que se garanticen competencia y espectáculo constantes. Como no es posible hablar de la estructura de campeonatos de cada videojuego, volvamos a League of Legends. Para 2019, Riot Games, desarrollador de LoL, está trabajando en un gran cambio estructural para Latinoamérica.

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Como parte esencial de las segundas divisiones de LoL, Riot tiene cinco circuitos nacionales en Argentina, Chile, Perú, México y Colombia. A partir del próximo año pasarán a ser ligas nacionales, con equipos fijos compitiendo en cada temporada. Si hacemos un símil con el fútbol, estas serían las ligas locales.

En cuanto a lo regional, que constituye las primeras divisiones, hasta ahora el formato estaba dividido en dos regiones: Latinoamérica norte, LLN, y Latinoamérica sur, CLS (que no tiene a Brasil), pero en el 2019 se unirán para tener una sola liga profesional de Latam (seguirá sin tomar en cuenta a Brasil). Esta tendrá ocho equipos, que serán elegidos por la organización por varios criterios: plan de marca, plan de negocios, plan deportivo, experiencia, historial competitivo, identidad regional, popularidad y visión a largo plazo. Para esa liga habrá un sistema de promoción y relegación (descenso y ascenso), que aún están diseñando, pero que tendrá en cuenta a las ligas nacionales. La liga profesional Latam dará cupos para el Mundial, como pasa actualmente con LLN y CLS.

Grandes competencias para grandes deportistas

En el plano internacional, hay tres grandes competencias: en el continente hay un Rift Rivals, que reúne durante tres días a los mejores equipos de Brasil y Latinoamérica. Luego vienen los eventos más grandes de LoL, el Mid Season Invitational (MSI), que en español traduce torneo por invitación de media temporada, en el que un equipo representa a su liga; son 14 ligas en total, por lo que se enfrentan 14 equipos.

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Finalmente está el campeonato más importante de LoL, el Mundial, que se lleva a cabo anualmente y enfrenta a los mejores 23 equipos del planeta, que clasifican por ganar o quedar en los primeros puestos de sus ligas regionales. Actualmente, y hasta el 3 de noviembre, se está jugando en Corea el Mundial 2018, con presencia de un colombiano por primera vez en la historia, al que ya mencionamos: ‘Cotopaco’.

La audiencia y popularidad crece cada día más

La cantidad de jugadores y espectadores de los eSports crece al mismo ritmo acelerado con el que evolucionan los juegos, la infraestructura de los eventos y el nivel de competencia. No podemos hacer un resumen de datos sobre cantidad de espectadores y gamers, por lo que nos volveremos a centrar en League of Legends. Profesionalmente, en LoL hay más de 23 mil jugadores en el mundo, pertenecientes a 3.800 equipos inscritos en los circuitos nacionales.

No todas las partidas se realizan en eventos masivos; muchas de ellas se hacen en un lugar cerrado, sin presencia de público en vivo, pero con la posibilidad de verlas por streaming en plataformas como Twitch, que es, quizá, la más popular. Allí, durante las transmisiones de ligas regionales, se registran más de 9 millones de usuarios únicos, que pasan más de 3,6 millones de horas viendo las partidas en vivo.

Cuando hay un gran evento, como finales regionales, el MSI o el Mundial, se realiza un evento con espectadores que asisten a un escenario para ver en vivo las competencias entre sus equipos favoritos. Por ejemplo, en la final Latinoamericana de Santiago de Chile, el 15 de septiembre, el evento se realizó en el Movistar Arena, con más de 8 mil asistentes. En Colombia, en el 2014, se registraron 10 mil personas; en Chile, en el 2015, también hubo 10 mil asistentes; en México, en el 2016, hubo 8 mil personas; y en Argentina, en el 2017, llegaron a 6 mil espectadores.

eSports, los espectáculos del futuro

Durante esos eventos, se monta un escenario en el que no solo se sientan los gamers a jugar, sino que hay concursos de cosplay, intervenciones musicales y otras actividades que potencian el espectáculo. Además, se instalan pantallas para que los espectadores vean las acciones del juego; la transmisión se realiza con varias cámaras y un equipo de profesionales que editan en vivo. También hay un grupo de comentaristas y narradores que amenizan, describen, explican y opinan sobre las jugadas. Como ejemplo, el MSI se transmitió en 15 idiomas diferentes, por 14 plataformas digitales y dos canales de televisión. Todo un evento deportivo de alto nivel, que poco tiene que envidiarle a los de fútbol, baloncesto o tenis.

En ese orden de ideas, el evento más importante de LoL, el Mundial, muestra los mejores números de audiencia, que dan cuenta del alcance de los eSports. En el Mundial del 2017, asistieron al Estadio Nacional de Pekín, en China, 80 mil personas para ver la semifinal y hubo 80 millones de aficionados viendo la transmisión.

Lo curioso es que, en la final, las cifras descendieron, especialmente porque no había un equipo local en competencia: durante esas partidas, que definían al campeón del mundo, hubo 40 mil personas viendo el evento en el Estadio Nacional y 60 millones observaron la transmisión.

Las grandes marcas están notando el gran presente y el inmenso potencial que tienen los eSports, y por esa razón están invirtiendo cada vez más en patrocinarlos y ayudar así a su evolución.

Ante estas evidencias, es imposible negar que los eSports no son cosa de nerds, sino los deportes y los espectáculos del futuro, con mucho para ofrecer. Lo mejor es que nos demuestran, una vez más, que el futuro es ahora y que nos debemos quitar la venda de los prejuicios y subirnos al tren de este apasionante universo, antes de que nos deje atrás.

Imágenes: Riot Games

Fernando Mejía

Fernando Mejía

Quise ser músico, cineasta, astronauta, científico y poeta, cuando supe que solo me alcanzaba para la última, me hice periodista en el Externado para al menos escribir de todo eso y no defraudar al niño que fui.

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