Wii: el renacer de Nintendo

Por Gonzalo Piñeros

En el número 10 de la calle Rockefeller Plaza, en Nueva York, parece que el tiempo se hubiera detenido hace más de un año. Como si la fuerza del invierno del 2006 hubiera congelado las agujas del reloj, una imagen se grabó en el paisaje urbano: antes del amanecer, seres envueltos en chaquetas multicolores hacen una larga fila frente a una puerta de vidrio que se abre después de las 9 de la mañana. La cadena humana se rompe pocas horas después; el anuncio de que Wii ha desaparecido de las vitrinas ahoga las esperanzas.

El lugar de esta escena es Nintendo World Store, la principal tienda del fabricante japonés de videojuegos en Estados Unidos. Un sitio que registró más de 1.000 órdenes de compra un mes antes de la salida al público de la consola Wii, el 19 de noviembre del 2006, y desde esa fecha no ha parado de vender todas sus existencias.

Nintendo World Store es un testigo de cemento que comprueba que la fiebre por Wii ha perdurado en el calendario por más de 14 meses desde su lanzamiento; es un templo del fenómeno que llevó a Nintendo a ser valorado en cerca de 85.000 millones de dólares y a convertirse en la tercera compañía más fuerte de Japón en la bolsa de valores; un local de alegría para compradores afortunados y de desilusión para clientes frustrados.

La firma de investigación de mercados IDC ya había predicho en marzo del 2007 lo que hoy es una realidad: el primer puesto de Wii en las listas de ventas. ¿Creemos que Wii será dueña de un poco más de un tercio del mercado mundial en el 2008, superando a PlayStation 3, de Sony, y a Xbox 360, de Microsoft¿, dijo en ese entonces Billy Pidgeon, portavoz de IDC en un comunicado oficial.

Para Pidgeon, la fortaleza del dispositivo de Nintendo es que se aparta de la guerra de especificaciones técnicas (la capacidad del procesador gráfico de Wii es inferior a la de sus rivales y no reproduce imágenes de alta definición, por ejemplo) para abrir el mercado a usuarios no tradicionales con un hardware atractivo (su control de mando con sensores de movimiento), y deja a Sony y a Microsoft en la pelea por el segmento de los aficionados a los videojuegos.

IDC calculaba que al finalizar el 2007 Wii tendría 13,3 millones de unidades en el mercado. Una cifra que se quedó pequeña con los resultados que presentó NPD Group, los cuales dicen que en solo Estados Unidos se vendieron 6,3 millones de unidades durante ese período, con lo que las cifras de la consola de Nintendo superaron la barrera de los 15 millones en el mundo, según el sitio especializado Nexgen Wars (nexgenwars.com).

El lado oscuro de Wii

A pesar de la avalancha de buenas noticias y excelentes números contables en el hogar de Mario Bros, en opinión de varios analistas de la industria, Nintendo comete un grave error al no ser capaz de satisfacer la demanda de la consola Wii.

Por ejemplo, Michael Gartenberg, vicepresidente de Jupiter Research, declaró a ABC News que la escasez del producto causa frustración en los consumidores y más en una temporada como la Navidad, una época vital para las consolas porque los compradores no son videojugadores que hacen filas por un dispositivo, sino que son consumidores convencionales, como padres de familia, tíos y hermanos, que adquieren lo que está disponible en las vitrinas.

Esa escasez, según cálculos de la firma MDB Capital Group, provocó que Nintendo dejara de percibir cerca de 1.300 millones de dólares en los meses finales del 2007. ¿Podrían vender el doble de lo que están despachando¿, señaló en su momento la empresa de investigaciones al periódico The New York Times.

Esa apreciación la confirma el frenesí que se registró en Amazon.com, la mayor tienda en línea del mundo, que vendió 17 unidades de Wii cada segundo durante la pasada Navidad mientras hubo existencias.

Para Jim Silver, analista de la industria de juguetes durante 24 años, es insólito que un producto con esta demanda sea tan difícil de encontrar en su segunda temporada. ¿Es inquietante. Generalmente, después de un año, los artículos exitosos de una temporada se consiguen con facilidad¿, opinó Silver.

Ese reparo lo comparte Rob Enderle, analista principal de la firma Enderle Group, quien comentó que la realidad del mercado es que Nintendo pierde cuota de participación al no poder cubrir la demanda. ¿Si usted no tiene mercancía, esto beneficia a alguien más. Además, el segmento de videojuegos no es particularmente paciente¿, señaló Enderle.

Incluso, Masayuki Otani, analista de la firma japonesa Maruwa Securities, sugirió que la escasez de Wii es provocada intencionalmente por la compañía nipona. ¿Nintendo tiene miedo de que si produce demasiadas consolas, su auge pueda decrecer rápidamente¿, indicó Otani.

Nintendo ha intentado reaccionar y, de acuerdo con Reggie Fils-Aime, presidente de la compañía en Estados Unidos, la empresa trabaja al máximo de su capacidad y produce 1,8 millones de unidades de Wii al mes. Incluso, como medida de choque para minimizar los efectos de la escasez, durante el 21 y 22 de diciembre del 2007 se vendieron vales canjeables por una Wii, que se entregaría antes de febrero del 2008.

No obstante, Pidgeon, de IDC, resaltó que los problemas de suministro que sobrelleva Wii provocan una pérdida de interés por parte de los consumidores potenciales y dijo que solo hasta el 2009 Nintendo conseguirá igualar la oferta y la demanda del sistema. ¿Me gustaría ver mayor distribución de Wii o el mercado masivo de usuarios podría enfriarse¿, subrayó Pidgeon. 

Miyamoto, el responsable

En el universo Nintendo hay alguien a quien las cifras de ventas no le sorprenden y los problemas de distribución de Wii no pueden tocar. Es Shigeru Miyamoto, quien en una entrevista para BusinessWeek retrató el origen de la consola: ¿Nuestro objetivo era lanzar una máquina que las madres quisieran, fácil de usar, rápida de conectar, que no gastara mucha energía y que fuera tranquila mientras estuviera en marcha¿.

¿Y quién es el señor Miyamoto?, preguntará un lector desprevenido. Bueno, está claro que no tiene la popularidad de personajes como Bill Gates o Steve Jobs, pero a sus 55 años, este diseñador de videojuegos japonés tiene asegurada una silla en el podio de la historia de esta industria.

Miyamoto es el creador de las principales franquicias de Nintendo, como Mario Bros, Donkey Kong y The Legend of Zelda. Es considerado ¿el padre de los videojuegos modernos¿. Es el principal responsable del nacimiento de Wii y actualmente es director y gerente general de análisis y desarrollo de Nintendo.

¿No pueden coexistir demasiadas consolas potentes. Es como si solo vivieran dinosaurios feroces. Hubieran acelerado su extinción¿, fue una de las razones con las que el diseñador defendió su arriesgada apuesta al fabricar una consola con menor desempeño gráfico que las rivales (Xbox 360 y PlayStation 3).

Esa jugada volteó la torta del mercado y puso a Nintendo ¿tras varios años relegado al tercer lugar detrás de Sony y Microsoft¿ de nuevo en la cima de las listas de ventas de videojuegos.

En el número 10 de la calle Rockefeller Plaza, en Nueva York, conocen bien a Miyamoto. Si ese sitio fuera una iglesia, él sería el pastor, casi un ¿mesías¿; Miyamoto es el responsable de que el tiempo se hubiera detenido, de las repetidas filas detrás de la puerta vidrio, de la locura colectiva por una consola revolucionaria.

¿Espero que en 10 años la gente mire hacia atrás y vea a Wii y a la Nintendo DS como dispositivos que ayudaron a redefinir lo que es un videojuego, si es que acaso puedes llamarlo videojuego¿, le dijo Miyamoto a la revista Time como si fuera una profecía. Es el mensaje de un hombre que con su invento edificó el renacer de Nintendo.

  • Tres razones del éxito de Wii

– Es una consola revolucionaria. Wii apuesta por volver a la esencia de las consolas: jugar. Iba a ser bautizada Revolution, pero por razones de mercadeo fue llamada Wii (que surge de la pronunciación del pronombre we ¿nosotros¿ en inglés) en honor al protagonista de este mundo virtual: el jugador.

Su encanto no está en el poder de la máquina. Su procesador es un PowerPC creado por IBM (Broadway), que mejora el rendimiento de la consola y reduce en cerca de 20 por ciento el consumo de energía, pero es un ¿cerebro¿ de inferior capacidad que sus contrincantes (Xbox 360 y PlayStation 3). Su procesador gráfico fue desarrollado por ATI (Hollywood), ¿corre¿ a 243 MHz y es comparable con el chip gráfico de la Xbox original (233 MHz).

Sin embargo, la novedad de Wii está en la relación entre el juego y la persona, y la piedra angular del éxito está depositada en su control de mando: Wiimote. Es un control similar al de un TV convencional, que incorpora un sensor de movimiento y ¿a través de un sistema de gravedad artificial¿ le permite al usuario ¿llevar¿ al juego las acciones que realiza en el mundo real: atrás, adelante, derecha, izquierda, rotar, subir, bajar, agitar. Es como un ratón de PC que detecta las tres dimensiones.

El reconocimiento de la posición, velocidad y ángulo de Wiimote se realiza mediante dos sensores incorporados en una barra de 34,5 centímetros de largo, que puede colocarse en la parte superior o inferior del TV. La posición del jugador no influye en el funcionamiento porque el sistema no necesita calibración. Eso es algo que ninguna de sus contrincantes puede ofrecer.

– Apuesta por los jugadores no convencionales. Desde su lanzamiento, Nintendo afirmó que Wii no tenía intención de competir directamente contra las consolas de Sony y Microsoft. ¿La razón? Esta consola es para el usuario que quiere jugar, ¿perder¿ unas horas en el mundo de los videojuegos. No está diseñada como un completo centro de entretenimiento multimedia, como sí lo son Xbox 360 y PS3. Por eso, Wii amplió el mercado a padres de familia, personas mayores y a niños de corta edad, que no son videojugadores consumados, sino los llamados ¿jugadores ocasionales¿, quienes fueron alejados de otras consolas por su grado de complejidad y ahora tienen una alternativa atractiva y simple de jugar. 

– Un modelo que se copia. En diciembre del 2007, la compañía de imagen digital 3DV Systems (www.3dvsystems.com) anunció la creación de ZCam, una nueva cámara de tres dimensiones para PC que es tan sensible al movimiento que los jugadores controlan la acción de la pantalla simplemente moviendo los dedos.

¿La Wii nos ha enseñado el camino, pero este dispositivo puede llevar las cosas mucho más allá”, dijo el portavoz Zvika Klier a la agencia Reuters. La cámara detecta la profundidad del espacio que registra, reconoce los movimientos de las personas en tres dimensiones y, lo mejor, no requiere un control de mando externo.

En la demostración, la ZCam fue utilizada en un juego de boxeo y en un simulador de vuelo; por ahora es un prototipo y no se conoce su precio, pero de seguro, el espíritu de la Wii se multiplicará y vendrán otros dispositivos similares que busquen mayor realismo en la interacción del usuario con los videojuegos.

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