Por Gonzalo Piñeros
Suena el teléfono dos veces en la emisora de radio. Es medianoche y está al aire uno de esos programas en los que las personas llaman a contar sus frustraciones, adiciones y pecados a una locutora que no conocen, de voz pausada y que juega al sicólogo. El oyente que está al otro lado de la línea ni siquiera la saluda, es evidente que las palabras que va a pronunciar lo carcomen por dentro y necesita exorcizarse.
¿El computador como plataforma de juegos ha tenido dos años terribles. Y ahora ya no es solo culpa de los editores de videojuegos; es también de la distribución. Usted entra en una tienda especializada y no ve una enorme sección para juegos de PC. Solo Los Sims y más Los Sims. Un desastre¿, dice.
Toma una pausa para verificar que sigue al aire y continúa: ¿Hace un par de semanas fui a una tienda y pedí el mejor PC del mercado. Me dieron uno cuyas especificaciones no recuerdo, no sé nada de hardware porque cada seis meses cambian todo; llegué a la casa, me volví loco con los cables, algunos no llegaban a donde debían. Luego tuve que configurar el antispyware y mil cosas más, tardé más de media hora para iniciar el juego. Esto no sucede con una consola de videojuegos¿.
La locutora lo interrumpe, trata de consolar a este hombre que ronda los 50 años, pero que se queja como un niño. El oyente se calma, revela su nombre: Peter Molyneux; explica que es un famoso diseñador y programador de videojuegos, responsable de títulos populares como Fable (un juego de rol), fundador del estudio Lionhead Studios, miembro del Hall de la Fama y ordenado Caballero de las Artes y las Letras por el gobierno francés.
Molyneux intercambia algunas frases con la mujer y antes de colgar, sentencia: ¿No me sorprende que nadie quiera jugar videojuegos en sus PC nunca más¿.
Dos años más tarde de esta conversación (que en realidad fueron palabras de Molyneux en una entrevista en el 2006 al sitio especializado Joystiq), el diseñador vuelve llamar al mismo programa de la estación radial; nada ha cambiado, la crisis de los juegos de PC aún no lo deja dormir tranquilo.
¿Creo que es una gran tragedia. Pueden decir que la industria para PC son los títulos como World of Warcraft y Los Sims. Pero la realidad indica que todo el mundo tiene un PC y nadie compra software para él¿ (palabras de Molyneux a la revista Eurogamer en febrero del 2008).
La locutora lo despide con frases de aliento y esperanza; anuncia un pequeño corte para avisos comerciales.
Cifras confirman preocupación.
En Estados Unidos, de acuerdo con la firma de investigaciones NPD, el negocio de los videojuegos tuvo en el 2007 un incremento del 43 por ciento en las ventas con respecto al 2006 y ascendió a 18 mil millones de dólares. Sin embargo, los títulos para PC apenas alcanzaron 911 millones de dólares en ventas; es decir, solo un 14 por ciento de participación.
Los distribuidores estadounidenses vendieron 267,8 millones de unidades de juegos en el 2007, de los cuales solo 36,4 millones fueron títulos para PC, según NPD. World of Warcraft fue el juego más comercializado con 2,25 millones de unidades.
De otro lado, al revisar estadísticas del sitio Ign.com, se observa que mientras los 10 primeros títulos de PC vendieron cerca de seis millones de copias en el 2007, los 10 primeros para consolas (como Xbox, Wii y PlayStation) superaron los 27 millones de unidades.
La preocupación de la industria de los juegos de PC es mayor porque es evidente que año tras año pierde millones de dólares en ventas frente a las consolas de videojuegos. De acuerdo con NPD, las ventas de títulos para PC vienen cuesta abajo desde el 2001, cuando alcanzaron 1.500 millones de dólares; en el 2006 descendieron a 970 millones y bajaron en el 2007 cerca del seis por ciento (es decir, alrededor de 60 millones de dólares).
Cerebros responsables.
La locutora del programa nocturno retorna al aire y presenta a su nuevo oyente. Es Tim Sweeney, fundador del estudio Epic Games (famoso por Gears of War). Sus reclamos parecen un lamento (entrevista con el sitio web Tgdaily en marzo del 2008).
Dice que aunque todo el mundo tiene un PC, los que más se venden son máquinas con procesadores gráficos integrados. ¿Esos son buenos para usar el correo electrónico, Internet y video; pero no son adecuados para los videojuegos. Por eso no es una sorpresa que las ventas de PC se resientan¿.
Sweeney prosigue la llamada y explica que con los juegos en línea es diferente porque quien los compra ya tiene un PC capaz de jugar. ¿El mayor problema hoy en día es que no puedes diseñar un juego para un PC de gama alta y adaptarlo a un PC común¿.
Luego, la mujer de la estación radial le pregunta por las razones para el declive del PC como plataforma de juegos. El desarrollador no titubea al responder y señalar a Intel como responsable: ¿El 60 por ciento de los PC del mercado no tiene un procesador gráfico decente. Todos los chips integrados de Intel son todavía incapaces de ejecutar los juegos modernos¿.
Momentos antes de despedirse de la audiencia, Sweeney concluyó algo melancólico: ¿hace algunos años, si una persona compraba un juego para PC, al menos funcionaba. Quizás no era una gran experiencia, pero siempre trabajaba¿.
La piratería influye.
Avanza la madrugada, llovizna en la ciudad y otra llamada sale al aire. El hombre al teléfono tiene un tono apocalíptico: ¿La industria de juegos para PC no está muerta. Pero el modelo de negocio probablemente sí¿, declara como si estuviera en un tribunal de justicia y señalara al asesino.
El oyente es Chris Taylor, fundador de la desarrolladora Gas Powered Games (conocida por Supreme Commander), quien le confiesa a la conductora del programa que él cree necesario encontrar un nuevo modelo para asegurar la supervivencia del PC como plataforma de juegos. Un sistema que erradique la piratería de la industria. ¿Seguridad en los juegos de PC es el futuro¿, dice con autoridad (su opinión fue tomada de un charla que sostuvo con el sitio web Games Industry en febrero del 2008).
Taylor sugiere que la distribución de juegos debe ser por Internet y su autenticación realizarse en línea para garantizar la victoria contra las copias ilegales. ¿No podemos permitir hacer grandes proyectos y entregarlos gratis. Con este sistema de seguridad podemos recuperar la economía de la industria y en un futuro tal vez ofrecer precios más bajos que en la actualidad¿.
PC Gaming Alliance, ¿una solución?
Al terminar Taylor, la voz casi adormilada de la locutora anuncia que el espacio está por finalizar. Agradece a todos los oyentes su atención. Dice que solo le queda tiempo para una última llamada.
Es Randy Stude, director del departamento de juegos de Intel, quien saluda a la conductora y dice, con tono corporativo, que comparte el sentimiento de los participantes sobre la crisis de los juegos de PC, pero que existe una solución: la PC Gaming Alliance (PCGA).
Esta organización busca apoyar la industria de los videojuegos de PC para mejorar su situación actual, atraer nuevos públicos, luchar contra la piratería y potenciar los desarrollos en esta plataforma. La PCGA nació en febrero del 2008 durante el certamen Game Developers Conference 2008 y sus integrantes son ¿pesos pesados¿ del sector: Activision, Microsoft, Epic, Nvidia, AMD, Intel, Dell, Acer, Alienware y Gateway.
Stude, quien fue designado como presidente de PCGA, asegura que los miembros de esta sociedad creen que unidos son más fuertes y eficaces que cualquier compañía por sí sola. ¿Tenemos numerosas metas y una de ellas es luchar contra la idea equivocada de que el PC como plataforma de juego está en vías de extinción¿, comenta exaltado.
Para argumentar su optimismo, el directivo expuso el masivo crecimiento de la industria que reflejó un estudio de DFC Intelligence, el cual calculó 12 por ciento de ganancias para los juegos de PC en el 2007 y un estimado del 14 por ciento para el 2008.
Stude resalta que está de acuerdo con las causas de la crisis (la piratería, los distintos y confusos requerimientos técnicos de los juegos, el modelo de negocio, entre ellas), pero que la PCGA intentará ponerles fin.
Por ejemplo, ante los distintos requerimientos de software y hardware que evidencian en la actualidad los juegos para PC, la alianza establecerá requisitos intermedios y mínimos, pero no máximos, para los miembros de PCGA y desarrolladores en general. De esta manera, se crearán parámetros para la industria y se resolverán las confusiones para el usuario promedio.
Ante la piratería, ¿cerrar el sistema no es la solución. Si lo hacemos, nosotros crearíamos una consola¿, indica Stude, quien tampoco ve viable forzar a los desarrolladores a producir juegos exclusivos para PC como parte de la solución.
Es casi de madrugada. El programa radial termina su emisión. Habrá que dejar el radio encendido para saber si triunfó el optimismo de Stude y PC Gaming Alliance, o las voces desesperadas de Peter Molyneux, Tim Sweeney y compañía cumplieron su profecía y el PC como plataforma de juego se convirtió en un recuerdo.
- PC o consola, la eterna discusión
Alejandro Cifuentes
Defensor de: consola
20 años de práctica
A mi casa llegó primero la consola Nintendo que un computador. Las consolas de videojuegos están construidas para los videojugadores, mientras que el público de los PC es mucho más amplio. Hoy en día el catálogo y periféricos para ellas son más atractivos para los jugadores (claro ejemplo es el control de mando de Wii).
Además la ¿guerra de la tercera generación de los videojuegos¿ ha dejado por fuera a los PC, restándoles terreno frente a Wii, Xbox 360 y PlayStation 3.
Así mismo, el fenómeno vivido en las dos últimas navidades demuestra que las consolas han relegado a los PC. El efecto que generó la Wii de Nintendo en el mercado (se agotó en Europa y Estados Unidos) nunca se había registrado.
No obstante, el único aspecto en el que los PC superan, por muy poco, a las consolas es en el modo de juego en línea. Esto queda demostrado con juegos como StarCraft y Unreal Tournament, que tienen hasta 10 millones de usuarios en sus comunidades.
Jhon Suárez
Defensor de: PC
17 años de práctica
Prefiero jugar en PC porque obtengo mejores gráficas, estoy acostumbrado a usar el teclado y me ahorro la inversión extra en una consola; además, el PC cumple diversas funciones (trabajo, entretenimiento, juegos, etc.).
Es verdad que las nuevas consolas relegaron un poco a los PC, pero gracias a las tarjetas de video de última generación que están en el mercado, la experiencia de jugar en PC se lleva por delante cualquier consola. El problema aquí es el alto costo para armar un buen PC, porque no se trata solo de comprar una buena tarjeta de video, hay que crear con conjunto de piezas de calidad para que todo funcione correctamente.
Creo que al final todo se reduce a costos; mantener un PC en el que se pueda ¿correr¿ juegos de cualquier tipo es tres veces más costoso que una consola para disfrutar los mismos títulos. Pero una vez se acostumbra a jugar en PC es muy difícil dejarlo.
Consolas y PC, malas y buenas
Consolas
(+) Son plug and play. Se conectan al TV y listo.
(+) La oferta de títulos es abrumadora. Claro que aquí se aventaja al PC porque se contabilizan los juegos disponibles para consolas de escritorio (Xbox, PlayStation, Wii, etc.) y las portátiles (Nintendo DS, PSP, Gameboy, etc.).
(+) El desarrollo técnico y la potencia de sus procesadores gráficos han evolucionado rápidamente.
(+) Su precio es muy competitivo: hoy en día la exitosa consola Wii cuesta 250 dólares, mientras que un PC especializado para juegos supera los 1.500 dólares.
(+) La mayoría de los estudios desarrolladores de videojuegos han centrado sus creaciones en estas máquinas; algo similar sucede con los fabricantes de periféricos.
(-) Los modos de juego en línea hasta ahora empiezan a ser populares frente a los niveles que alcanzan títulos para PC como World of Warcraft, que supera los 10 millones de usuarios.
(-) Aunque ha mejorado su desempeño en títulos de rol y disparos en primera persona, su desempeño en juegos de estrategia es aún limitado.
PC
(+) Son máquinas que, además de jugar, permiten realizar muchas otras tareas.
(+) Según varios desarrolladores de juegos, como Michael Khaimzon, del estudio Crytek, los PC son más versátiles y útiles al momento de crear títulos.
(+) Los juegos de estrategia son su sello. Teclados y ratones fabricados especialmente para este género son un ejemplo.
(+) Son preferidos por los usuarios que juegan en red, ya sea local o en Internet, por su facilidad de conexión.
(+) Es la máquina predilecta por el denominado mercado de los jugadores ocasionales (usuarios que juegan en períodos cortos y títulos como Tetris, Pacman, ajedrez, etc.).
(+) Por ahora, la oferta de juegos gratuitos es mayor que para las consolas.
(-) La variedad de requisitos técnicos confunden al usuario: títulos incompatibles con ciertas tarjetas gráficas, juegos que necesitan altas especificaciones técnicas en el PC para ser ejecutados, periféricos que no funcionan con todos los juegos, etc.
(-) Vulnerables a virus y otras plagas informáticas.
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