Durante décadas, el santo grial de los videojuegos ha sido crear experiencias más cautivantes y una de las técnicas favoritas de los desarrolladores para lograrlo es mejorar las gráficas de sus productos. Los títulos pasaron de los mundos bidimensionales de Super Mario Bros. a paisajes 3D cada vez más detallados y vivos. En su camino hacia el fotorealismo, la industria ha desarrollado varias tecnologías, pero quizás la más revolucionaria de todas llegará en los próximos años, cuando según una empresa australiana será posible crear videojuegos “100.000 veces más detallados” que los actuales.
La compañía que se atrevió a hacer semejante pronóstico se llama Euclideon y está basada en la ciudad de Brisbane. El año pasado anunciaron que estaban trabajando en esta emocionante tecnología, pero había muchas dudas porque apenas estaban arrancando el proyecto y duraron 12 meses sin hablar de sus avances. Hace pocos días rompieron su silencio con este video, en el que muestran cómo funciona su producto y explican por qué es tan revolucionario.
En resumen, el video dice que hay dos maneras de dibujar gráficas computarizadas, una es usando figuras geométricas para construir los objetos, llamadas polígonos, y la otra es usar pequeñas esferas, similares a los átomos. En los campos profesionales más avanzados en gráficas, como la medicina, se usa esta última técnica, pero en el mundo comercial –desde películas hasta videojuegos – la regla es usar polígonos.
La razón es sencilla: a pesar de que usar esferas permite crear objetos mucho más realistas y con curvaturas más precisas, tanto detalle requiere demasiado poder de cómputo para una consola de videojuegos o incluso los computadores hechos especialmente para ese propósito.
El logro de la tecnología de Euclideon es que permitirá diseñar juegos usando esferas en lugar de polígonos sin necesitar una cantidad exagerada de recursos. Esto, según la empresa, equivale a empezar a usar átomos para crear objetos en mundos virtuales, tal y como ocurre en la realidad. Además no requerirá de nuevas técnicas de dibujo, pues el software puede transformar polígonos en átomos. La isla en el video, por ejemplo, fue creada usando átomos pero equivale a 21 billones de polígonos corriendo a 20 cuadros por segundo.
Con esta tecnología será posible escanear piedras, árboles, mesas y otros objetos para que salgan iguales en un videojuego, lo que ha llevado a la empresa a declarar que en el futuro habrá gráficas ‘ficticias’ y ‘reales’. Las ficticias serán aquellas que provengan solo de artistas porque no existen en el mundo real –como un unicornio o un dragón–, y las reales son las que serán escaneadas y basadas por completo en objetos del mundo físico.
No todo el mundo está emocionado.
Por lo general si algo suena demasiado bueno para ser cierto es porque lo es, pero antes de juzgar a Euclideon lo justo es darle la oportunidad de terminar su tecnología. Todavía falta por lo menos un año para que eso ocurra, así que es una posibilidad latente que esta tecnología podría ser compatible con las próximas consolas de Sony y Microsoft. Sin embargo, algunos expertos ya han salido a debatir la probabilidad de que eso pase.
John Carmack de id Software (el cerebro detrás de Quake y Doom, entre otros) dice que habrá “problemas de producción” y que podría ser una realidad “quizás en varios años”, mientras Markus ‘Notch’ Persson (creador de Minecraft), lo llegó a catalogar como “una estafa”. Puede que estén en lo correcto, pero solo se sabrá cuando Euclideon finalmente revele su producto final.
Ojalá los expertos se equivoquen, porque todos los fanáticos de los videojuegos con seguridad están haciendo fuerza para que en pocos años sus juegos se vean, literalmente, 100.000 veces más detallados, elaborados y cautivantes.
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muchísimas gracias y los invitamos a gozar de la alegría de la sensibilidad importante en los posesos de inclusión social de esta hermosa causa, sus opiniones son muy importantes para motivar mucho mas dichos posesos, muchísimas gracias y por acá nos vemos. porque el camino aun no lo conocemos, unamonos para que aquellos que ya recorrieron y cayeron se vuelvan a parar, no nos hagamos el camino mas dificil,unamonos en una sola fuerza, para una mejor dignidad de vida. Porque estamos en busca de una inclusion, de un trato con derechos, por la lucha de una vida digna. los invito a unirse a esta linda causa por los discapacitados. Sitio web:
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El debate está interesante http://notch.tumblr.com/
hmm.. no esoty de acuerdo en la forma como explican esto. no es que esferas y etc. lo que no es polígonos es ‘ray tracing’, que no es esferas; es hacer el recorrido de la luz desde la pantalla hacia atrás, es decir, se coge la posición del pixel y se empieza a hacer un recorrido desde el pixel hacia el fondo a ver con que objeto choca primero el haz de luz; no hay esferas ni átomos, y generalmente se ‘parametriza’ según el número de choques del rayo de luz y de las propiedades de las superficies; cuando tiene toda la información de por dónde rebotó el haz deluz, se devuelve. precisamente para eso que no es polígonos, que ya tiene ‘apis’ o librerías como glide, opengl y direct3d, es que nvidia tiene su ‘cuda’ y ati también tiene su propia librería y hay otras ‘apis’ que son estándard para que no dependa de la marca; es decir, que si yo uso ‘cuda’, yopuedo usar el poder de cómputo de una tarjeta nvidia ya existente (las que soporten cuda) para hacer raytracing, y aunque si se puede ver muy realista, no da como para sacar 20 o 30 cuadros por segundo si hay 5000 o más superficies definidas en la escena; eso se usa para hacer propagandas en televisión o la introducción de los juegos, pero no para el juego como tal. en cuanto a hacer ‘ray tracing’ en tiempo real, sí sería una súper novedad; pero en este momento ya no tanto como para decir que ‘100000 veces más real’; por un lado porque precisamente, con los polígonos se ha avanzado tanto que eso ya no cabría, y por otro lado, porque sea raytracing o por polígonos, a la larga cuando se definen los objetos , así sea ray tracing, terminan partiéndose en polígonos, y el algoritmo que se aplica a cada uno al final termina siendo casi equivalente. Enc uanto a a celerar el ray tracing, la idea sería que nos e aplique el camino de luz punto por punto, sino que se definan áreas y límites y se defina el comportamient de la luz para todo un área, y eso a la larga no es muy diferente a lo que se hace ‘manualmente’ (cuando el mismo programador le dice a una suoerficie ‘ud tiene x propiedad’) ahora, que si se hace bien, se ve bien en este momento. Y esto también es una aclaración para el sr. Andrés Iregui, que hace poco comentó que nvidia pensaba competir con intel con su arquitectura cuda que no tiene nada qué ver con la ejecución de programas que no sean gráficos (es decir, no existe word o excel para arquitectura cuda, que sigue siendo para gráficos, y que es diferente a ‘arm’ que fue lo que debieron mencionar en ese entonces)
y en cuanto a lo que muestran en el video de ‘nivel de detalle’, eso no tiene qué ver con que si polígonos o no plígonos, por un lado, las imagenes que muestran en la pantalla para comparar no tienen textura; con las texturizaciones e iluminación que se hace ahora se puede ver bien. y la técnica que se use para mostrar los dibujos no tiene nada qué ver con el nivel de detalle. hay una cosa que se llama ‘lod’ (level of detail) que existe desde hace tiempo, y consiste en que el objeto tiene varias formas de describirlo; si lo veo de lejos, uso la descripción de cómo se vería el objeto de lejos, si estoy cerca uso la descripción de cómo se vería el objeto cerca; pero no existe, y creo que no existirá por lo menos en un buen tiempo, algo donde yo pinte una roca y sin que yo le diga al programa que una roca está formada por arena, algo en lo que yo me acerque a la roca y me muestre granos de arena, eso no tiene nada qué ver con la tarjeta o la técnica que use, tiene qué ver con que yo le diga que si se acerca, no muestre el polígono de la roca sino los polígonos que forman granos de arena, pero alguien tiene quñe decírselo en el programa, ye ne eso no influye qué tarjeta use, y sea como sea me toca a mí, decirle cómo es un grano de arena, y cómo se ve el pasto cuando estoy a 5 cm (ninguna tarjeta puede saberlo de antemano; alguien tiene qu´ñe decirle cómo es el pasto cuando está así de cerca, pero eso, si alguien lo hace, se puede con cualquier tarjeta, no porque si estamarca u otra), y lo que decían de los juegos, sí estoy de acuerdo, suena a ‘scam’, no es que si uso x tarjeta veo los granops de arena, sino si la compañís que saca el juego considera que vale la pena detallar una roca los uficiente (pagarle a programadores y artistas gráficos) como para ver granos de arena, si eso tiene una buena relación costo beneficio y si la gente en un torneo se va a poner a detallar los granos de arena en una roca. francamente me parece como cuando alguien muestra que se inventó una máquina de movimiento perpetuo y lo sacan en un noticiero
y lo de ‘voxels’ también es a partir de polígonos, y necesita todavía más cálculos que simplemente definir una superficie y darle una textura, que calcular cuál es la superficie o envolvente que envuelve los vóxeles actuales, y luego ponerlo en términos de polígonos (yo darle la superficie calculada que poner al bicho a calcular y luego haga lo mismo); es decir que a la larga sigue resultando en ‘cuántos polígonos por segundo o por unidad de tiempo’, y tampoco hay milagro para eso (modelar con ‘vóxeles’ no es viable para juegos porque no sería rápido, los polígonos se usan porque se manejan rápidamente y hay algoritmos optimizados para eso)
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Bueno, sólo puedo decir que espero que una innovación semejante sea un desarrollo real, y que ofrezca alternativas al desarrollo de los modelados 3d, interesante para seguirlo y espero no se quede en un simple #fail…
la verdad es que una esfera está hecha por muchos polígonos… y que para mostrar una realidad mayor, se necesita mayor resolución en las pantallas.. así que todo se reduce a la resolución en pantalla…
creo que lo de esferitas no es literal, me parece que se refiere es a ‘puntos en el espacio’. cada punto es la coordenada de una caja, y la caja puede aparecer como ocupada o no ocupada. si ud quiere más detalle, cuando se acerca a una caja que aparece ‘a medias’, la caja se parte en cajas más pequeñas, y esas cajas a su vez aparecen como ocupadas, no ocupadas o amedias, y así es como supuestamente se logra el detalle que mencionan acá; sin embargo, en el video lo comparan con ‘far cry’, y muestran que cuando en far cry ud se acerca al pasto, se ve como una hoja de pasto pintada sobre un papel, y no como una hoja de pasto real, o cómo al acercase a la roca no se ven los granos de arena. loq ue no muestran en el video es que cuando ud se acerca a los granos de arena o a las hojas delos árboles, no se ven las fisuras en los granos o no se ven los detalles de la hoja, y la razón es simplemente porque nadie hizo elprograma así. querían mostrar hasta el grano de arena, o hasta la hoja del árbol, pero nadie programó ni le dijo cómo eran las fisuras de lso granos o cómo eran as hojas cuand se veían más de cerca; no es que antes no se pudiera meter más detalle, es que si ud va a hacer un juego en una selva,y para que se vea ‘realista’ no es suficiente con que el árbol se vea bien, sino que si está pegado al árbol vezlas hormigas y demás, pues imagínese una selva, donde le tocaría pintar cada gusano, cada grano de arena (o usar un patrón para repetir los granos de arena), que el detalle de las cortezas delos árboles y demás.. cuándo acabaría y cuánto le costaría, y además, así ud lo represente todo en ‘cajitas’ (voxels), esferas o como lo quiera llamar, cuando ud le dice ‘estoy parado acá, muéstreme cómo se vería’, el bicho tiene qué sacar los polígonos de lo que ud ve en este momento, y creo que es más fácil y rápido simplemente pasarle una lista con los polígonos que tiene qué pintarm, que ponerlo a calcular esos polígonos. lo que dicen acá no es que antes no se pudiera o no existiera, o se requiere una máquina especial para eso; loq ue dicen de voxels no es pra pintar la escena, sino cómo se representan los objetos que están ahí. normalmente son lso programas los que deciden cómo se representa la información del escenario, pero tienen que acomodarse a los recursos de la máquina. ahora imagine que, como es hasta ahora, los límites de la máquina deenden de qué tan rápido puede hacer las operaciones y qué tanto acercan esas operaciones a loq ue se quiere hacer.. ud tiene una hoja de pasto, y para hacerla realista, no la pone como un dinujo sobre un plano, sino que usa mil planos para representarla (mil polígonos). ahora ud está corriendo eso en una máquina que puede pintar 1 millón de polígonos por cuadro, a 30 cuadros por segundo. si se gasta mil polígonos en una hoja de pasto,s ignifica
que en un cuadro ud puede pintar un parque espectacular con 1000 pasticos,pero no le da para pintar el misil que se le viene encima; por otro lado, lo que comantaban en el artículo que menciona ‘cipion’, es que moverse en una representaciónd e vóxeles es muy fácil si es para ariba, para abajo o a los lados, pero si quiere hacer una rotación, para saber si los cuadritos que va a rotar caen en otros cuadritos, representados como ocupado, no ocupado o a medias, se necesitan muchas operaciones, mientras que representando las cosas de otra manera no se necesita eso.
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lo de ray tracing abajo no tiene nada qué ver; cuando no se habla de polígonos se habla generalmente de ray tracing, pero lo de voxels también resulta en polígonos (no cómo se representan los objetos en el mundo, sino cómo se ponen en la pantalla)
El motor gráfico esta interesante, pero de todas formas en términos de iluminación no se compara con unreal o cryengine, ni siquiera a un unity3d, parece un darbasic, o un opengl nativo
De ser esto cierto, se esta generando una propuesta que cambiaria absolutamente todo lo que se esta desarrollando en 3D en el momento, en la mayoría de plataformas conocidas. Juegos, AR, Web, etc. tendrían que cambiar bastante desde la raíz, ya que el legado vector que es utilizado en su totalidad hoy día por la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) ha tomado fuerza en la producción de graficas 3D con buenos resultados, como consumo mínimo en energía y CPU. La verdad vi este proyecto hace unos meses y nunca han dicho o han mostrado un prototipo real, que amerite el cambio inmediato en el resto de tecnologías ó una organización real detrás de escena. (No pude entender la relación pixel (screens) con los átomos que ellos llaman, tocara ver que pasa a futuro).
de pronto ne sea este sistema no sea lo máximo en gráficos y renderizados, pero le da un giro completo a la modelacion de gráficos y con el futuro tener una tecnología mas avanzada en cuanto a la relación Física-tecnología, el programador de videoconsola recurriría a formulas matemáticas para imitar la velocidad de la luz, la bomba nuclear etc. y ademas de er programador seria un gran científico militar.
jajaja.
reitero con esto se comienza una nueva era!
fascinante no puedo aguardar a probarlos!!
fascinante no puedo aguardar a probarlos!!
El problema radica de que, en unos años cuando dicen que pueden ser “100000 veces mas realistas” los videojuegos, los componentes de un PC va a llegar a un costo demasiado alto, ademas de que los videojuegos de ultima generacion solo buscan graficas, mas no historia profunda, largas horas de duracion, calidad de juego, etc. Ojala aunque se utilice la tecnologia descrita en el articulo, no olviden los demás aspectos que componen un videojuego y que lo hace interesante para disfrutar.
El problema radica de que, en unos años cuando dicen que pueden ser “100000 veces mas realistas” los videojuegos, los componentes de un PC va a llegar a un costo demasiado alto, ademas de que los videojuegos de ultima generacion solo buscan graficas, mas no historia profunda, largas horas de duracion, calidad de juego, etc. Ojala aunque se utilice la tecnologia descrita en el articulo, no olviden los demás aspectos que componen un videojuego y que lo hace interesante para disfrutar.