Construir un Xbox One cuesta 90 dólares más que construir un PS4

Microsoft también lo vende a pérdida, como Sony con el PS4. Foto: netzkobold (Via: Flickr)

Microsoft también lo vende a pérdida, como Sony con el PS4. Foto: netzkobold (Via: Flickr)
Microsoft también lo vende a pérdida, como Sony con el PS4. Foto: netzkobold (Via: Flickr)

Hace poco nos enteramos de que a Sony le cuesta 381 dólares fabricar un PS4. Esto está basado en un estudio del IHS, que desmanteló la consola para saber cuánto costaría manufacturarlo. Ahora, AllThingsD publicó la misma investigación pero sobre la consola de Microsoft, y descubrió que fabricarla cuesta 471 dólares.

Es de esperar que el costo de manufactura del Xbox One sea más alto que el del PlayStation 4, pues la primera viene con el Kinect incluido. Si tenemos en cuenta que la están vendiendo a 499 dólares, entonces podemos ver que por sistema vendido Microsoft ganaría 28 dólares (antes de costos de mercadeo o otros costos).

En el estudio conocemos que a la compañía le cuesta más o menos 75 dólares fabricar un Kinect, cuando la consola de Sony no tiene incluido ningún dispositivo similar. Sin embargo, lo que más cuesta es el microprocesador AMD que viene adentro, que tienen un precio de 110 dólares (10 dólares más caro que el del PlayStation 4).

La construcción de las ‘tripas’ del Xbox One (sin incluir el control y el Kinect) cuesta 332 dólares, según los cálculos de IHS. Cada control cuesta 15 dólares y todos los demás componentes más a o menos 124.

Tenemos que tener en cuenta que estos análisis no cubren los costos de mercadeo y que es normal que las empresas vendan sus sistemas de entretenimiento a pérdida, esperando recuperar ese dinero a través de la venta de videojuegos.

Nicolás Rueda

Nicolás Rueda

Soy un desparchado. Amo los videojuegos, la filosofía, la música y la poesía. Estoy obsesionado con las personas que se pegan a las pantallas y me gusta ver a la gente montar en bicicleta cuando voy en bus. Mi educación desde niño hasta lo que soy hoy, se resume a un supernintendo y a intentar vivir cada día como si fuera un juego. Por eso estoy acá, en ENTER.CO, donde colisionan, inevitablemente, todas mis pasiones: La vida y la tecnología como una sola cosa.

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54 comments

    • pues obvio, por que sony no quería que su ps4 fuera un producto integral, solo una consola gamer ya esta fin de la discusión.

      • Para que tanta pelea al final cada quien compra lo que le gusta yo toda la vida he tenido xbox y cuando tenga la oportunidad comprare el One y no voy a usar todas esas opciones nuevas que trae con el Kinet ya que yo soy de las personas tradicionales que solo la usa para jugar y ya, así Ps4 tiene su gente, no veo cual es la insistencia de cual es la mejor las 2 hacen lo mismo y los juegos no son diferentes en una o en la otra

    • pues obvio, por que sony no quería que su ps4 fuera un producto integral, solo una consola gamer ya esta fin de la discusión.

      • Para que tanta pelea al final cada quien compra lo que le gusta yo toda la vida he tenido xbox y cuando tenga la oportunidad comprare el One y no voy a usar todas esas opciones nuevas que trae con el Kinet ya que yo soy de las personas tradicionales que solo la usa para jugar y ya, así Ps4 tiene su gente, no veo cual es la insistencia de cual es la mejor las 2 hacen lo mismo y los juegos no son diferentes en una o en la otra

  • el negocio de xbox esta en la venta de las suscripciones de xbox live, por eso dan las consolas a costo

    • Kinect 2 no es solo una solución de movimiento: comandos por voz, reconocimiento facial, reconocimiento del pulso cardíaco, soporte para múltiples participantes a la vez, detector de atención del jugador entre otras características únicas.

      • Determinar es el término correcto, juank. Para detectar (y medir) el esfuerzo de un músculo, se requiere de otro tipo de sensores (detectores de pulsos eléctricos, entre otros) que se conectan directamente al cuerpo. Y hasta donde se, el Kinect no requiere que la persona se pegue sensores por todo el cuerpo…

        • buena precisión, aunque creo que detectar si aplica porque los dispositivos de medición existen aunque no eten conectados al cuerpo, desde luego no es una medición ultra precisa pero si lo suficiente para crear una UX increíble,, incluso puede calcular el momentum de fuerza con base los datos de los sensores.

    • Kinect 2 no es solo una solución de movimiento: comandos por voz, reconocimiento facial, reconocimiento del pulso cardíaco, soporte para múltiples participantes a la vez, detector de atención del jugador entre otras características únicas.

      • Determinar es el término correcto, juank. Para detectar (y medir) el esfuerzo de un músculo, se requiere de otro tipo de sensores (detectores de pulsos eléctricos, entre otros) que se conectan directamente al cuerpo. Y hasta donde se, el Kinect no requiere que la persona se pegue sensores por todo el cuerpo…

        • buena precisión, aunque creo que detectar si aplica porque los dispositivos de medición existen aunque no eten conectados al cuerpo, desde luego no es una medición ultra precisa pero si lo suficiente para crear una UX increíble,, incluso puede calcular el momentum de fuerza con base los datos de los sensores.

    • El GPU de xbone tiene 768 shaders y el de ps4 1152 que en el mundo PC seria comparable a una 7790 vs 7870 lo que le da a ps4 -según analistas – 50% más de poder gráfico bruto

          • Creo que el problema es de semántica, stream processors, unified shader units, shader processors, vienen siendo lo mismo comercialmente hablando pero referirse como “nucleo” a un shader nunca lo había visto. Que si se que es un shader en una gpu? Si señor, y usted?

          • está hablando con alguien que dice ‘shaders? no 768 núcleos, un shader es algo muy diferente.’ y luego pone esto otro: ‘no sabe que es un shader? si 768 núcleos, o stream processors que para el caso es lo mismo.’
            simplemente pase por un ladito y ya

          • Cuando ud programa utilizando una GPU cada ‘stream processor’ es un núcleo en el cual se ejecuta una pequeña rutina a la vez. Si ud crea un shader, que es una pieza de código, este se ejecuta una vez por cada pixel (en el caso de un pixel shader), y al haber desde luego una enorme cantidad de pixeles lo que se logra con estos cores( nucleos, units o como sea) es procesar flujos de pixeles en paralelo.

            Sucede lo mismo con vertex shader solo en cada core se ejecuta la rutina para cada vértice, en los geometry shader se hace la rutina para cada primitiva.

            Cuando ud usa su tarjeta de video en modo “compute” (por ejemplo cuda) cada core ejecuta una rutina de lo que ud indique, y entre mas core(o como le digan que no puede ser solo shader) ejecuta una copia de esa rutina multiplicando el rendimiento debido el alto numero de unidades de procesamiento.

            Es el caso de Seti@Home ud puede procesar los datos con su CPU y tardara un numero determinado de horas por unidad, pero si lo hace con con los core de la GPU solo tendrá que esperar un par de minutos.

          • Buena explicación, solo una precisión, a partir del shader model 4 se unifican los distintos tipos de shaders para hacerlos multiproposito, con directx 10 y hardware compatible en las gpu mas recientes no se habla de geometry, vertex o pixel shader si no de shaders solamente por que todos pueden asumir cualquiera de los roles

          • Geometry nació con D3D 10.1 Shader model 4, SM 4 es un super set de SM3, es decir es el mismo SM3 + geometry shaders, pero estos no desaparecieron. solo que con geometry shader tienes los vertex y los pixels en el mismo pipeline. Hasta donde entiendo (y despues de eso me aleje del tema) SM 5 es un super set del 4, es decir todo lo del 4 sigue existiendo pero en adición crearon los compute shader, que es la forma unificada de hacer computo de GPU sin importar si por debajo es CUDA o ATI stream (gracias a ATI el termino stream processor — marketing).

      • editado: procesador, cpu, no gpu. sí, ya sé que la gpu de ps4 es 50% más potente, y de hecho yo imaginaba que eso era lo más costoso

          • si fuera así, y citando la razón de mi comentario: “Sin embargo, lo que más cuesta es el microprocesador AMD que viene
            adentro, que tienen un precio de 110 dólares (10 dólares más caro que el
            del PlayStation 4).” y teniendo en cuenta que en cuanto a CPU (no gpu) los dos traen lo mismo, significaría que la gpu del xbox cuesta sólo 10 dólares (sin contar con las conexiones a puerto, que utilizaría las mismas de la cpu).. curioso compararlo con una tarjeta nvidia tesla que una sola unidad puede estar alrededor de los 3mil dólares

    • El GPU de xbone tiene 768 shaders y el de ps4 1152 que en el mundo PC seria comparable a una 7790 vs 7870 lo que le da a ps4 -según analistas – 50% más de poder gráfico bruto

          • Creo que el problema es de semántica, stream processors, unified shader units, shader processors, vienen siendo lo mismo comercialmente hablando pero referirse como “nucleo” a un shader nunca lo había visto. Que si se que es un shader en una gpu? Si señor, y usted?

          • está hablando con alguien que dice ‘shaders? no 768 núcleos, un shader es algo muy diferente.’ y luego pone esto otro: ‘no sabe que es un shader? si 768 núcleos, o stream processors que para el caso es lo mismo.’
            simplemente pase por un ladito y ya

          • Cuando ud programa utilizando una GPU cada ‘stream processor’ es un núcleo en el cual se ejecuta una pequeña rutina a la vez. Si ud crea un shader, que es una pieza de código, este se ejecuta una vez por cada pixel (en el caso de un pixel shader), y al haber desde luego una enorme cantidad de pixeles lo que se logra con estos cores( nucleos, units o como sea) es procesar flujos de pixeles en paralelo.

            Sucede lo mismo con vertex shader solo en cada core se ejecuta la rutina para cada vértice, en los geometry shader se hace la rutina para cada primitiva.

            Cuando ud usa su tarjeta de video en modo “compute” (por ejemplo cuda) cada core ejecuta una rutina de lo que ud indique, y entre mas core(o como le digan que no puede ser solo shader) ejecuta una copia de esa rutina multiplicando el rendimiento debido el alto numero de unidades de procesamiento.

            Es el caso de Seti@Home ud puede procesar los datos con su CPU y tardara un numero determinado de horas por unidad, pero si lo hace con con los core de la GPU solo tendrá que esperar un par de minutos.

          • Buena explicación, solo una precisión, a partir del shader model 4 se unifican los distintos tipos de shaders para hacerlos multiproposito, con directx 10 y hardware compatible en las gpu mas recientes no se habla de geometry, vertex o pixel shader si no de shaders solamente por que todos pueden asumir cualquiera de los roles

          • Geometry nació con D3D 10.1 Shader model 4, SM 4 es un super set de SM3, es decir es el mismo SM3 + geometry shaders, pero estos no desaparecieron. solo que con geometry shader tienes los vertex y los pixels en el mismo pipeline. Hasta donde entiendo (y despues de eso me aleje del tema) SM 5 es un super set del 4, es decir todo lo del 4 sigue existiendo pero en adición crearon los compute shader, que es la forma unificada de hacer computo de GPU sin importar si por debajo es CUDA o ATI stream (gracias a ATI el termino stream processor — marketing).

      • editado: procesador, cpu, no gpu. sí, ya sé que la gpu de ps4 es 50% más potente, y de hecho yo imaginaba que eso era lo más costoso

          • si fuera así, y citando la razón de mi comentario: “Sin embargo, lo que más cuesta es el microprocesador AMD que viene
            adentro, que tienen un precio de 110 dólares (10 dólares más caro que el
            del PlayStation 4).” y teniendo en cuenta que en cuanto a CPU (no gpu) los dos traen lo mismo, significaría que la gpu del xbox cuesta sólo 10 dólares (sin contar con las conexiones a puerto, que utilizaría las mismas de la cpu).. curioso compararlo con una tarjeta nvidia tesla que una sola unidad puede estar alrededor de los 3mil dólares

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