Me encuentro con un mapa vacío. Dos o tres caminos abiertos y un botón con una calavera para activar la oleada: orcos, duendes, gárgolas, arañas de todos los tamaños, bribones, lobos, necromagos, gorilas, pájaros, zombis, árboles vivientes y todo un ejército de lagartos mutantes. Ejércitos infinitos de bestias que hay que detener con una combinación inteligente de torres bien puestas en un par de lugares vacíos. Eso y un héroe solitario que se las arreglará para ayudar. Esto es ‘Kingdom Rush’, uno de los mejores juegos de ‘Tower Defense’ en el mercado.
Antes de la oleada me preparo: pongo una barraca allá, una torre arqueros acá, una artillería que pueda aprovechar bien el espacio y ubico al héroe en un lugar estratégico. Los monstruos y, al parecer, van funcionando las cosas: los arqueros están matando a los que tienen buena defensa mágica, los magos a los que tienen resistencia física. Los soldados de las barracas detienen a los enemigos y me dan tiempo para eliminarlos o reforzar y mejorar las estructuras.
Última oleada, la número 15, la esperanza de victoria. Vienen demasiadas bestias al mismo tiempo, más de las que puedo contar. Es imposible notar todo lo que está pasando: dos artillerías explotando lo que pueden, los arqueros disparando a donde alcanzan, los soldados de las barracas muriendo y reviviendo al héroe. Todo el escenario convertido en un campo de batalla. Y aun así, se pasa un maldito enemigo, un último suertudo que sobrevivió a todo lo que puse. Me quita una vida, seguido de otro que me quita otra y de otro que me quita otra y así hasta que me quitan 20 y pierdo. Me toca volver a empezar. Eso es Kingdom Rush.
Después de dedicarle muchas horas y de intentarlo una y otra vez, decidí rastrear a la personas detrás del sufrimiento. Perdón, del juego. Les escribí un correo, cuadré una entrevista con Álvaro Azorfa, uno de los tres fundadores de Ironhide Games y jefe de diseño de la empresa uruguaya que lo desarrolló. Skype, 6:00 p.m., saludo cordial y le pregunto: “¿Por qué Kingdom Rush tan difícil?”
“Bueno, depende en qué nivel de dificultad lo estés jugando. Hay una diferencia con cómo cuadramos el balance de dificultad en los dos juegos. En el primero se buscó hacer un balance normal, más casual. Después le agregamos el nivel de dificultad veterano que hace a los enemigos más resistentes”, comentó el fundador.
Álvaro, un hombre serio, siempre busca la mejor manera de responder la pregunta con claridad. Me contaba toda la aventura de Kingdom Rush: empezó como un juego gratuito en Flash con una buena fanaticada. Luego migraron obligatoriamente a móviles. “No sabíamos cómo desarrollar para móviles, ese era nuestro principal problema. Teníamos como financiarlo, pero no conseguíamos a alguien que se animara a portar el juego. Pablo, nuestro programador y co-fundador, decidio animarse y portarlo aprendiendo a desarrollar para iOS en el proceso. Pronto lo teníamos listo para iPad”, agregó.
“Cuando llegas a móviles llegas a competir contra los pesos pesados: Plants Vs. Zombies, Fifa, Angry Birds y no teníamos idea de cómo promocionar un juego. El publicador hizo un buen trabajo. Cuando salimos era el ‘holiday freeze’ en Apple: todos los mejores juegos a un dólar y nosotros salimos a tres dólares. Lo que más nos ayudó, creemos era la ‘fan base’ que compró el juego. Teníamos como 300.000 mil seguidores en Facebook en ese entonces y muchos de ellos lo compraron”, explicó seriamente Azorfa.
Entraron en un mercado competido, donde además muchos desarrolladores exploraban el modelo de juegos con compras internas. Ellos no apostaron por ese mercado porque no lo conocían bein. “Ese modelo debe servir para esos juegos parecidos al Farmville”, creía el equipo. Fue después, en el Game Developer Conference, donde lo conocieron mejor y entendieron sus virtudes. Igual siguieron firmes: Kingdom Rush sigue siendo pago, tanto en iOS como en Android: el primero cuesta 0.99 dólares y Frontiers 2.99, pero dicidieron agregarle un módulo de compras internas.
“Todo 2012 fue un año de mejorar el juego de agregarle pantallas [escenarios] y contenido. Bastantes personas compraron héroes también y eso mejoró la monetización del juego. Como somos jugadores de PC y consola, no nos gustaba mucho la idea de que nos saquen contenido del juego: ‘Si querés jugar esta pantalla tenés que pagar’, eso nunca nos gustó mucho. Sobre todo para juegos pagos, si es un juego gratis como que lo aceptás”, comentó.
Álvaro tiene opiniones estrictas sobre la monetización. Basado en todo lo que me explicó, entendí que para su empresa vale la pena sacar un juego Fremium cuando tiene muchos valores de rejugabilidad. Juegos que se puedan jugar una y otra vez sin aburrir a los jugadores pueden explotar ese modelo (Candy Crush, por ejemplo). Tampoco están de acuerdo con los juegos que además de ser pagos le exigen al jugador gastar dinero por contenido adicional.
Son como juguetes que el jugador puede comprar para divertirse, pero igual se puede disfrutar el juego sin ellos.
Ahora acaban de estrenar el juego en Steam. Es el último gran paso que ha dado Ironhide con su juego. “Tuvimos la oportunidad de Greenlight, nos enloquecimos con la idea, hicimos el video, la gente nos apoyó y todo, pero teníamos que hacer el juego de cero de nuevo. Era mucho más grande el primer Kingdom Rush para Steam que el primero para Flash. Tenía muchas pantallas, héroes, cosas nuevas agregadas y además no conocíamos la tecnología de Steam”, contó el fundador.
Fue un desgaste enorme según Álvaro. Pero para un grupo de desarrolladores amantes de los videojuegos que sueñan hacer grandes juegos y ver crecer su negocio, un orgullo. Llegar a Steam significa, de alguna manera, estar al lado de los mejores juegos de la industria. De pronto por eso, y muchas cosas más con las que sueñan en Uruguay, es que llevar un juego a los grandes mercado vale tanto la pena. ¿Van a llevar a Frontiers también? “Nos encantaría”, dice, “pero tenemos que evaluarlo”.
El código Kingdom Rush
Hace un tiempo leí en una entrevista con el mismo Álvaro, que el proceso detrás del desarrollo de los niveles de Kingdom Rush es muy manual. Hay un diseñador que planea el orden y la manera en la que salen las oleadas. No hay algoritmos ni programación alguna detrás del orden en el que salen las oleadas de enemigos, solo la mano de una persona que quiere pensar la mejor manera de hacerle la vida imposible al jugador. “Exactamente así funciona”, me dijo Álvaro, cuando le pedí que me explicara detalladamente ese proceso.
“Lo que nos dimos cuenta como jugadores de otros ‘tower defense’ que usan algoritmos, es que rápidamente te aprendes los patrones. Se pierden muchas cosas, como la sorpresa, el juego se siente más mecánico. Por eso tenemos un diseñador detrás que elige qué enemigos van y en qué momento”, explicó. El juego es artesanal en ese aspecto.
En los cuarteles de Ironhide, hacen un dibujo con el que van planeando la manera en la que se jugaría un escenario. Según el fundador: “un lugar para una torre acá, otro allá, este camino con esta distancia para sacar enemigos por este lado y después por la mitad, hacer enemigos más rápidos por este otro, así te podemos dar una sorpresa. Si el jugador juega de esta manera, sorprenderlo de esta otra”.
“Lo bueno que tiene eso es que se siente más orgánico: hay sorpresas y hay picos de dificultad. Lo malo que tiene es que las pantallas llevan mucho trabajo de hacer, varios días de pruebas y error,” dice. “Como son 15 oleadas por pantalla tiene que hacer muchas pruebas. Creemos que el resultado es muy bueno y que es uno de los diferenciadores de Kingdom Rush, por ahora vamos a seguir haciéndolo de esta manera”, adicionó
Yo también creo que ese es uno de los aspectos que hacen únicos al juego. Cuando el jugador se enfrenta contra las oleadas se enfrenta contra un reto real pues el juego está listo para sorprender al jugador cuando cree que ya tiene el método perfecto para pasar.
Además de eso, el juego está lleno de referencias y ‘easter eggs’ del mundo ñoño: uno de sus personajes dice “say hello to my Little friend” otro dice “do or do not, there is no try”; también tienes ovejas que explotan como en World of Warcraft. Ese tono de parodia le da mucha personalidad al juego y quizá explicaría por qué el juego es tan exitoso en Estados Unidos.
Ironhide Studios ya es un equipo de 16 personas y seguirá trabajando en Kingdom Rush este año. Espera sacar un nuevo juego original para ellos, y creen las cosas van muy bien en la industria latinoamericana. “Estaría bueno que las empresas latinas hicieran sus propias ideas y no hicieran tanto ‘work for hire’. No vendan sus juegos, sus horas. Está bueno hacer juegos para grandes empresas, da mucha experiencia, pero siempre pierden sus horas. No les permite hacer juegos que sean suyos y no pueden quedarse con sus ideas”, concluyó Álvaro Azorfa.
Imagen: Kingdom Rush
Estos son unos juegazos. No es un juego fácil, es sobre defender torres. Lo quiero jugar ya, pero me gusta más Knightfall AR