Nvidia RTX: el futuro de los videojuegos está aquí

Después de meses de expectativa, la empresa Nvidia presentó el remplazo generacional de las tarjetas gráficas GeForce de la serie 1.000 y arquitectura Pascal. Las nuevas tarjetas son las Nvidia GeForce RTX de la serie 2.000 y arquitectura Turing, que llegan con dos tecnologías que prometen llevar el fotorrealismo en los videojuegos al siguiente nivel: Ray Tracing y DLSS (Deep Learning Super Sampling).

Microsoft añadió soporte para ambas tecnologías a través de una extensión en su API para gráficos tridimensionales, Direct X12, bajo la denominación de Microsoft DXR. Otras API similares, como Vulkan y Optix, también son compatibles con estas tecnologías.

Inicialmente, Nvidia presentó esta tecnología en sus tarjetas de alta gama y tope de gama, RTX 2080 TI, RTX 2080 y RTX 2070. Aún no hay información sobre si las futuras GPU de gama media (las hipotéticas 2060 y 2050) también serán compatibles hasta cierto punto con estas nuevas tecnologías (RTX), o si seguirán la línea tradicional (GTX).

El precio de lanzamiento de estas tarjetas es de 1.000 dólares para la 2080 TI, 700 dólares para la 2080 y 500 dólares para la 2070. Aún no hay fecha oficial de llegada a nuestra región, pero en Estados unidos los modelos 2080 TI y 2080 llegarán a finales de septiembre, y el modelo 2070 saldrá en octubre (hay más información en www.nvidia.com).

Imágenes con calidad de cine

Ray Tracing es una técnica de renderizado a través de trazado de rayos, como su nombre lo indica. Estos rayos se emiten desde diferentes fuentes de luz, y se calculan los rebotes de cada rayo con los distintos objetos que están en pantalla, con el fin de generar un patrón de iluminación acorde con estas fuentes. Esto con el fin de lograr reflexiones, transparencias y sombras muy parecidas a como las percibe el ojo humano en la vida real.

Esta técnica no es reciente. El ingeniero Turner Whitted la planteó desde finales de la década de los 70, como un método para mejorar la iluminación en los gráficos generados por computador. Se inspiró en un algoritmo propuesto en 1968 por Arthur Appel. Compañías como Pixar, Marvel y Dreamworks llevan años usando esta técnica en el cine.

Sin embargo, nunca había estado disponible para los videojuegos, ya que solía realizarse en granjas de computadores optimizados para la animación digital de alto nivel. Nvidia está trayendo Ray Tracing por primera vez a los videojuegos de consumo masivo, arrancando por títulos que llegarán en unas semanas, como ‘Battlefield V’ y ‘Rise of The Tomb Raider’.

Para que se haga una idea más clara de cómo funciona, en las demostraciones realizadas por Nvidia hace unas semanas usando el juego ‘Battlefield V’, con el Ray Tracing activado, los automóviles, los ventanales de un edificio, los charcos y hasta los ojos de los soldados reflejaban de forma realista el escenario a su alrededor, especialmente las explosiones y el fuego; incluso se reflejaban con total realismo los elementos que no están dentro del campo de visión del jugador. Esto no es posible con las técnicas tradicionales de renderizado por rasterización, como las reflexiones en el espacio de pantalla y los mapas cúbicos.

Nvidia, en conjunto con varias firmas desarrolladoras, también reveló el tratamiento de las sombras y la iluminación en tiempo real a través de Ray Tracing. Por ejemplo, en ‘Shadow of The Tomb Raider’, las sombras, en vez de reaccionar de forma precalculada, se comportan de forma similar a como lo harían en la vida real, con interacciones complejas y diferentes niveles de intensidad en su proyección, con respecto a los otros elementos en escena y las fuentes de iluminación presentes. El resultado son escenas con un nivel de realismo inédito hasta ahora en la industria de los videojuegos.

En esa misma línea, en ‘Metro Exodus’ se mostró como Ray Tracing mejora mucho la iluminación global en tiempo real, con oclusión ambiental más natural, y con sombras de proyección perfecta y contrastes con diferentes intensidades de iluminación en diversos puntos del escenario.

Adicionalmente, varios desarrolladores que ya están trabajando con esta técnica afirman que, gracias a la inclusión de la misma en Direct X12, en un futuro podrían llegar más dispositivos compatibles con Ray Tracing.

Quizás a corto o mediano plazo se presente la alternativa de GPU compatibles con Ray Tracing de AMD, ya que este fabricante ofrece soporte a RayTracing para desarrolladores profesionales, a través de la herramienta Radeon ProRender. Esta tecnología, además, podría llegar a las GPU integradas de los futuros procesadores de Intel y AMD; y, como muchos lo esperan, también se podría incluir en la próxima generación de consolas.

DLSS, solución para los bordes dentados

Las nuevas tarjetas gráficas Nvidia RTX también incluyen una tecnología que no es tan llamativa como Ray Tracing, pero que igualmente puede aportar mucho a la construcción de imágenes con mayor fidelidad. Se trata de DLSS (Deep Learning Super Sampling).

DLSS es una alternativa para solucionar el aliasing, o bordes dentados en las imágenes tridimensionales, que lleva décadas afectando los videojuegos. La solución tradicional para minimizar o eliminar este defecto es el anti-aliasing, pero, dependiendo de su nivel de intensidad, este puede penalizar de manera importante el rendimiento del hardware.

Con DLSS, que aprovecha los núcleos Tensor de la arquitectura Turing, se puede ofrecer una imagen más limpia y nítida, sin afectar el rendimiento del hardware. Esto se logra gracias a la inteligencia artificial, ya que la GPU puede ‘aprender’ cómo está compuesta cada imagen y cada escena en la pantalla para usar los recursos de forma más eficiente.

En la reciente Gamescom, Nvidia demostró la capacidad de mejora en rendimiento que ofrece esta tecnología, a través de la demostración técnica ‘Infiltrator’, que funciona con el Unreal Engine 4. Se comparó cómo rendía en Ultra HD con dos computadores al mismo tiempo, uno equipado con una GTX 1080 TI y anti-aliasing temporal activado, y otro con la nueva RTX 2080 TI y DLSS activado. La RTX 2080 logró doblar en cuadros por segundo a su rival de la anterior generación.

 También hay un salto en rendimiento

RTX

RTX

Las tarjetas gráficas RTX no solo incluyen nuevas tecnologías para redefinir la forma en la que se generan mundos virtuales, sino que también ofrecen el tradicional salto en rendimiento frente a las generaciones anteriores.

Al cierre de nuestra edición estas GPU estaban solo en preventa, pero ya se han filtrado pruebas de potencia, las cuáles muestran que el modelo tope de gama (RTX 2080 TI) es hasta un 55 por ciento más rápido que su antecesora, la GTX 1080 TI. Nvidia asegura que esta tarjeta ofrece seis veces más rendimiento que su antecesora.

También se ha incluido memoria VRAM tipo GDDR6. Y otro avance es un proceso de fabricación de 12 nanómetros, que permite transistores más pequeños y, por lo tanto, en mayor cantidad. También se ha incluido una nueva escala de medición para calcular la capacidad de renderizado de ‘Giga Rayos’ por segundo, conocida como RTX OPS.

En la tabla puede ver las especificaciones de las nuevas tarjetas, y la comparación con sus antecesoras.

Especificaciones de las tarjetas Nvidia RTX y de sus antecesores

  RTX 2080 Ti RTX 2080 RTX 2070 GTX 1080 TI GTX 1080 GTX 1070
Velocidad 1.350 MHz (base) y 1.545 MHz (acelerado). 1.515 MHz (base) y 1.710 MHz (acelerado) 1.410 MHz (base) y 1.620 MHz (acelerado) 1.480 MHz (base) y 1.582 MHz (acelerado) 1.607 MHz (base) y 1.733 MHz (acelerado) 1.506 MHz (base) y 1.683 MHz (acelerado)
VRAM 11 GB, tipo GDDR6, con una velocidad de 14 Gbps e interfaz de 352 bits. 8 GB, tipo GDDR6, con una velocidad de 14 Gbps e interfaz de 256 bits. 8 GB, tipo GDDR6, con una velocidad de 14 Gbps e interfaz de 256 bits. 11 GB, tipo GDDR5X, con una velocidad de 11 Gbps e interfaz de 352 bits. 11 GB, tipo GDDR5X, con una velocidad de 10 Gbps e interfaz de 256 bits. 8 GB, tipo GDDR5, con una velocidad de 8 Gbps e interfaz de 256 bits.
Núcleos CUDA 4.352 2.944 2.304 3.584 2.560 1.920
Núcleos Tensor 544 368 288 No No No
TFlops (en FP 32) 13,45 10,07 7,46 11,34 8,87 6,46
Ancho de banda 616 GB por segundo. 448 GB por segundo. 448 GB por segundo. 484 GB por segundo. 320 GB por segundo. 256 GB por segundo.
RTX OPS. 76T y 10 GigaRays por segundo. 57T y 8 GigaRays por segundo. 42T y 6 GigaRays por segundo. No No No

Los juegos que usan Ray Tracing y DLSS

Estos son los títulos que inicialmente usarán las nuevas tecnologías de Nvidia en los PC. Se reconocerán por la certificación RTX, pero debe tener en cuenta que esto no garantiza que todos sean compatibles con Ray Tracing. Por ahora, algunos juegos serán compatibles solo con Ray Tracing, varios solo con DLSS, y otros con ambas tecnologías.

–  Ray Tracing y DLSS: ‘Atomic Heart’, ‘Justice’, ‘JX3’, ‘MechWarrior 5: Mercenaries’, ‘Shadow of the Tomb Raider’,

–  Ray Tracing: ‘Assetto Corsa Competizione’, ‘Battlefield V’, ‘Control’, ‘Enlisted’, ‘Metro Exodus’ y ‘ProjectDH’.

–  DLSS: ‘Ark: Survival Evolved’, ‘Dauntless’, ‘Final Fantasy XV’, ‘Fractured Lands’, Hitman 2’, ‘Islands of Nyne’, ‘Player Unknown’s Battlegrounds’, ‘Remnant: From the Ashes’, ‘Serious Sam 4: Planet Badass’, ‘The Forge Arena’ y ‘We Happy Few’.

Imágenes: Nvidia

Carlos David Cuello

Carlos David Cuello

Orgulloso padre, hijo, hermano y videojugador. Obsesionado desde la adolescencia con la tecnología y fanboy a muerte de la extinta Sega Dreamcast. Amante de la música pesada, en especial el Hardcore, género en el que un par de bandas me han tenido como vocalista. Soy comunicador social de la Universidad Santo Tomás. Hago parte del equipo de prensa del MinInterior. Escribo desde el 2011 en la edición impresa de la revista ENTER.CO, en donde publico artículos sobre movilidad e innovación, y en donde estoy a cargo de la sección de videojuegos.

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