‘Super Smash Bros.’ y el sacrificio de Sakurai

Super Smash Bros.
El evento del año para Nintendo

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Por Cristhian H. Amaya*

Masahiro Sakurai, creador y director de la serie ‘Super Smash Bros.’, es un hombre célebre en la industria de los videojuegos. Su genialidad se puede ver reflejada en cada detalle, desde la recreación del alma de cada personaje hasta las más minúsculas referencias que ocultan los escenarios, pasando por las pulidas mecánicas, el gran detalle de animación y el inagotable contenido que vemos en la versión del juego para Wii U.

Todo esto se consolidó gracias a un gran equipo conformado por artistas, compositores, animadores y programadores, que trabajó por más de dos años y medio. Sakurai, en su rol de director, tuvo la tarea titánica de encaminar cada esfuerzo individual hacia el objetivo común de entregar la mejor experiencia posible al público.

Pero las repercusiones en la vida personal pueden ser severas: largas jornadas de trabajo, mucho estrés y poco descanso. En el desarrollo de las recientes entregas de Super Smash Bros para 3DS y Wii U, Sakurai padeció todo esto, según lo dio a conocer a través de la revista japonesa Famitsu, de la cual es también columnista semanal.

Trabajar sin parar

Trabajo desde la mañana hasta muy entrada la noche, inclusive en fines de semanas y festivos. Difícilmente tengo tiempo libre”, asegura, según recoge Kotaku. Confiesa además que ya había superado su límite y que “el trabajo es lo suficientemente largo y difícil como para afectar cómo se percibe la vida”.

Sakurai resolvió irse a vivir cerca de su sitio de trabajo (en las oficinas de Bandai/Namco) para así evitar perder tiempo en desplazamientos.

El equipo no copió modelos de ediciones anteriores (Melee, Brawl), y en cambio decidió construir el juego desde cero. “Algunas veces me relajo pensando en la vida misma. Cosas como ¿por qué nace la gente?”, comenta.

Este hombre de 44 años reconoce que ya no tiene la misma energía de su juventud, que le permitía trabajar 40 horas de largo para luego ir a su casa y descansar por cuatro horas, como lo hizo en la fase final de desarrollo de Super Smash Bros Melee para Nintendo Gamecube.

No es la primera vez que Sakurai habla de las tensiones extremas que padeció para crear esta entrega de SSB. “La cantidad de estrés que siento llega casi hasta el borde de la muerte”, había dicho en el E3 del año pasado –según dice Polygon–, cuando hablaba de las presiones a la hora de elegir el ‘roster’ del juego.

¿Su último ‘Super Smash Bros.’?

Super Smash Bros.
No parece de 44 años.

En declaraciones recientes a la revista Game Informer, Sakurai ha expresado (comprensiblemente) que esta podría ser la última vez que dirige la serie. “No puedo declarar positivamente que no habrá [otro juego de Smash Bros], hice [Melee y Brawl] pensando que no habrían más secuelas. Por tanto, no puedo negar la oportunidad de una más”, dijo. Pero, “en lo que respecta a mí –dice–, no creo que esté” en su desarrollo.

Aún con todo el sacrificio, él se siente agradecido con la oportunidad que tuvo para representar con tanta libertad “personajes tan icónicos”, y “tener multitudes de gente alrededor del mundo que juegan con ellos”.

Independientemente del futuro de Smash Bros. Masahiro Sakurai se merece unas vacaciones. Si hay un DLC proyectado en el futuro (aparte de la ya anunciada inclusión de Mewtwo) este puede esperar. Por lo pronto se ha logrado el objetivo: Nintendo tiene un juego ganador para esta temporada decembrina, y las ventas y la recepción del juego en todo el mundo están mostrando que el sacrificio de Sakurai no fue en vano.

Imágenes: Barone Firenze (vía Shutterstock), SmashPedia (vía Wikia).

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*Cristhian Amaya (@cristhiamaya) es un ingeniero electrónico de la Universidad Javeriana, pero se describe mejor como “un ciborg atrapado entre un saco, una camisa y una corbata”. Dice que su primer amor fueron los videojuegos, y específicamente, ‘The Legend of Zelda: Majora’s Mask. En sus ratos libres, ha trabajado como ingeniero en sectores como la medicina y la aeronáutica.

Colaboradores ENTER.CO

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Muchos periodistas y blogueros de Colombia, Latinoamérica y España colaboran esporádicamente con ENTER.CO, aportando su conocimiento y puntos de vista frente al acontecer tecnológico y de Internet.

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2 comments

  • Nintendo es lo que es gracias a este tipo de juegos: 2 ½ años en desarrollo puliendo cada detalle. Te estoy mirando Ubisoft, deberías aprender un poco de esto.

    Y el esfuerzo y sacrificio que ponen en los juegos también es remarcable,
    Yasunori Mistusa enfermó por el intenso trabajo que hizo en la épica banda sonora de Chrono Trigger.

  • Nintendo es lo que es gracias a este tipo de juegos: 2 ½ años en desarrollo puliendo cada detalle. Te estoy mirando Ubisoft, deberías aprender un poco de esto.

    Y el esfuerzo y sacrificio que ponen en los juegos también es remarcable,
    Yasunori Mistusa enfermó por el intenso trabajo que hizo en la épica banda sonora de Chrono Trigger.

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