Uno de los sectores con mayor potencial de crecimiento en Colombia son los videojuegos. Cientos de jóvenes se forman actualmente en las disciplinas que les permitirán emplearse en este gremio que -de acuerdo con Luis Daniel Zambrano, director creativo y socio fundador de TeravisionGames– está atento a recibir talento nuevo con entusiasmo, ganas de trabajar y de aprender.
ENTER.CO conversó con Zambrano acerca de su experiencia desarrollando videojuegos y su percepción respecto al futuro de los videojuegos en Colombia. Esto fue lo que nos dijo:
ENTER.CO: Teravisiongames (TG) se forma a partir de tu experiencia en la industria de la televisión y los videojuegos ¿Qué conocimiento te dejó el haberte relacionado con estas empresas?
Luis Daniel Zambrano: La verdad es que TG se fundó en el año 2006 con nuestro primer proyecto orientado a videojuegos. Este era un simulador 3D de carreras de caballos online, el cual nos abrió un apetito insaciable por esta industria. Antes de eso, ¡mi único trabajo era ser estudiante universitario! (risas).
A partir de la realización de ese primer videojuego, decidimos concentrarnos en construir credibilidad, presencia y relevancia por medio del ensamblaje de un buen portafolio y también de la asistencia a grandes conferencias de la industria como el GDC, E3, Kidscreen, MIGS, entre otros. Gracias a ese esfuerzo progresivo es que hemos construido oportunidades que nos han permitido trabajar con compañías como Disney, Nickelodeon, ESPN, DHX, Sprout, Namco, Atari, entre muchas otras.
El mayor aprendizaje que nos ha dejado trabajar con aliados de tanta altura es nuestra profunda habilidad para manejar propiedades intelectuales (tanto ajenas como propias), dentro de la cuales la atención al detalle, la coherencia entre mecánica de juego e identidad visual de la propiedad, y la ejecución de alta calidad, son partes importantes de nuestros fundamentos como estudio.
¿Cuál es la mejor forma de poner en práctica los conocimientos aprendidos allí, ahora que tienes tu compañía propia?
LDZ: El hecho de haber trabajado con las compañías antes mencionadas nos dio el contexto necesario para descubrirnos y evolucionar como estudio desarrollador de videojuegos. Debido a los altos estándares de calidad esperados, así como también a las diferencias culturales y la distancia geográfica entre nuestros clientes y el estudio, nos vimos gratamente obligados a estructurar procesos de desarrollo, documentación y comunicación que nos ayudaran a garantizar los resultados esperados.
Esta, en mi opinión, es la mejor manera de crecer por medio de la práctica, asumiendo los retos como indicadores de dónde y cómo debemos evolucionar como compañía.
¿Cuáles crees que son las necesidades de la industria de la animación y los videojuegos? ¿Qué están esperando de los profesionales que deciden dedicarse a este oficio?
LDZ: No puedo hablar por la industria de la animación porque es un universo bastante distinto al nuestro. Lo que sí puedo confirmar es que en la industria de los videojuegos necesitamos profesionales de muchas disciplinas: programadores, ilustradores, modeladores 3D, animadores, diseñadores de experiencias de usuario, diseñadores gráficos, diseñadores de audio, artistas técnicos (un híbrido entre un artista y un programador), economistas, psicólogos, guionistas, entre otros.
Las características que sí creo consistentes en todos los profesionales que incurren exitosamente en nuestra industria son:
1. Sentir pasión por los videojuegos: Esta no es una industria fácil y los retos a los que nos enfrentamos son complejos. Amar lo que haces es vital, no solo para obtener buenos resultados, sino también para sobrellevar las incontables dificultades que son inherentes al trabajo en esta industria.
2. Aprender a separar la percepción del ‘jugador/consumidor’ de la del ‘creador/desarrollador’ de un videojuego: Es vital analizar todo lo que se juega, así como también investigar y profundizar sobre los temas de interés. Igualmente, a la hora de emitir juicios sobre un juego, no se puede ser superficial.
3. Ser bueno trabajando en equipo: Sí, hay juegos que fueron creados por una sola persona, pero lo usual es que un videojuego sea producto de un colectivo multidisciplinario.
Si tuvieras que catalogar a Colombia entre un productor de videojuegos incipiente, junior o maduro, ¿cuál nivel elegirías y por qué?
LDZ: Desde la perspectiva del gremio de los videojuegos, me parece que tenemos una industria junior con muy buena proyección. La última vez que revisé el directorio de la IGDA Colombia, habían más de 60 estudios registrados. Adicionalmente, tenemos muy buenos casos de éxito como la participación de Efecto Studios en ARK y los excelentes títulos publicados para dispositivos móviles por parte de Brainz, quienes -por cierto- acaban de lanzar ‘World War Doh’ en el App Store Colombia en Close Beta. Por otro lado, en el GDC que se llevó a cabo este año, Colombia fue uno de los temas en boga, a propósito del notable incremento en la participación de estudios colombianos y la calidad de sus productos. Todo esto viene reforzado por el hecho de que varios expertos de la industria (quienes se encontraban en el GDC) han tenido excelentes experiencias en eventos organizados en nuestro país.
¿Consideras que hacen falta más circuitos de exhibición (eventos, ferias, ruedas de negocio), y más espacios de capacitación en nuestro país para los jóvenes que se dedican a la animación y los videojuegos?
LDZ: Me parece que en Colombia hay una buena cantidad de eventos que apoyan a la industria de los videojuegos. Tenemos Colombia 4.0, Ciudad Gamer, el Unity Developer Day (que empezó a hacerse este año), los ‘Meet & Greet’ recurrentes que organiza la IGDA, ruedas de negocio organizadas por Procolombia y el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, entre otros.
Hay que entender que son muy diferentes las dinámicas de los eventos de videojuegos dirigidos a consumidores/jugadores, con respecto a las que suceden en las conferencias apuntadas a creadores/desarrolladores. Lo interesante es que ambos conceptos no se excluyen entre sí, pero es de inmensa importancia comprender las diferencias para diseñar espacios que realmente beneficien a la industria local.
Un evento diseñado para consumidores se enfoca en atraer la atención del público general y exponer productos nuevos, por lo cual exhibiciones, concursos y lanzamientos son clave en ese tipo de eventos. Las conferencias diseñadas para desarrolladores suelen enfocarse en proveer espacios donde las conversaciones y negociaciones entre desarrolladores, inversionistas, publishers y proveedores de servicios puedan suceder. Para lograrlo, son fundamentales las ruedas de negocios, los mecanismos de ‘Speed-Dating’ y los ‘Meet & Greets’. También, en dichos eventos se proveen plataformas de transmisión de conocimiento como talleres, conferencias de expertos y espacios para la caza de talentos. El GDC es un buen ejemplo de un evento mixto, ya que tiene el ‘Main Expo’ para los consumidores, las ruedas de negocio para los desarrolladores, publishers e inversionistas, y las iniciativas académicas para todo el interesado en crecer como profesional en la industria.
En el caso de Colombia, me parece más importante enfocar nuestros eventos en los desarrolladores ya que, al tener una industria en crecimiento, el apoyo a los mismos es fundamental para el fortalecimiento del gremio. También es importante programar estos eventos teniendo en cuenta las fechas de las principales conferencias a nivel mundial; así, asegurarnos que expertos internacionales puedan asistir a las iniciativas llevadas a cabo en el país.
Con todo esto, no quiero decir que no podamos tener exhibiciones para consumidores. Pero, en mi opinión, los jugadores en todas partes del mundo consumen productos a nivel global. Entonces, ya eventos como el E3 ocupan el espacio de difusión en cuanto a la existencia de nuevos títulos.
¿Las historias que narran los videojuegos y los cortos animados que se hacen en Colombia tienen ‘salida’ en el mercado internacional?
LDZ: Totalmente. El mercado global de videojuegos está saturado por la visión norteamericana y asiática del entretenimiento digital. Títulos con argumentos narrativos y mecánicas de juego concebidos con tinte local, pueden ser percibidos como novedades interesantes, siempre y cuando sepamos manejar un balance en el que no ‘alienemos’ a demasiados jugadores.
Ahora, mi opinión es que lo importante no es hacer algo que le guste a todo el mundo, sino enfocarse en producir juegos con suficiente pasión, autenticidad y, sobre todo, altísimos estándares de calidad en la ejecución como para captar la atención de un nicho de jugadores con intereses que quizá no han sido completamente atendidos. Como dice Seth Godin, ‘solo necesitas 1.000 fans auténticos para impulsar el éxito de cualquier producto’.
¿Resulta más rentable producir videojuegos para otros, que hacer piezas propias y distribuirlas? ¿Por cuál de estas etapas debería empezar un estudio o una agencia?
LDZ: Con respecto a la rentabilidad, producir títulos propios potencialmente no tiene límite en la capacidad de retorno, pero el riesgo es mayor puesto que es muy difícil anticipar cómo serán recibidos en el mercado. Por otro lado, cuando produces videojuegos para un tercero, la rentabilidad viene determinada por los márgenes de ganancia planeados en contraposición a la eficiencia de la ejecución, lo que genera mayor estabilidad si se cumplen los objetivos consistentemente.
Sin duda, considero que se debería empezar por la primera, es decir, por el título propio. Voy a elaborar un poco más esta respuesta ya que no es tan simple: Primero, nadie te va a dar un proyecto sin portafolio; por eso es tan importante crear un producto así sea pequeño para construir credibilidad. Ahora, ese producto debe estar muy bien ejecutado aunque no innove demasiado. La calidad en su ejecución es la clave para obtener un primer proyecto, ya sea consiguiendo fondos para terminar ese pequeño juego o cerrar un proyecto donde el cliente requiera un juego hecho a la medida.
Como consecuencia de lo anterior, comienza un círculo virtuoso impulsado por buenos resultados y la asistencia a eventos para expandir tu red de contactos. Con juegos bien ejecutados (aunque no sean propios) se empiezan a buscar proyectos cada vez más interesantes y alineados con tu visión como compañía. En una etapa posterior y con suficiente credibilidad, se puede empezar a negociar ‘rev share’ en los productos comisionados.
Y, finalmente, cuando ya tengas una plataforma financiera que te permita invertir en otros esfuerzos dentro de tu propia compañía, se empieza a pensar en productos propios como una línea de negocios. Es un camino largo de mucho aprendizaje, que requiere foco y bastante autocrítica, pero que igualmente es muy gratificante. Ahora bien, no es el único camino que existe pero es el que nos ha funcionado a nosotros.
¿En tu equipo de trabajo hay ‘talento colombiano’? ¿De qué ciudades de nuestro país provienen estas personas?
LDZ: ¡Por supuesto! Tenemos integrantes principalmente de Bogotá porque aquí es donde tenemos una de nuestras oficinas, pero hacemos convocatorias de talento abiertas en las cuales buscamos jóvenes capacitado con habilidades específicas. Generalmente publicamos estos anuncios en nuestras redes sociales.
¿Cuál es la meta de Teravisiongames para el 2017?
LDZ: Seguir creciendo en Colombia y publicar al menos un par de títulos propios que actualmente se encuentran en desarrollo. Uno de ellos se titula ‘Los Calaveras’ y está diseñado para dispositivos móviles. Pueden ver un trailer en nuestra página de Facebook. El segundo es un producto un poco más ambicioso para dispositivos VR de alta gama, sobre el cual publicaremos más información a inicios de 2017.
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