Oculus Story Studio: El tren que sale de la pantalla

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La apuesta de Oculus por el inicio del cine VR.

En el Sundance Film Festival 2015, Oculus VR presentó a los medios el grupo con el que planea llevar la realidad virtual a la industria del cine, Oculus Story Studio. Como reporta Engadget, esta iniciativa de la compañía adquirida por Facebook busca cambiar la forma de la narrativa del cine para adaptar su componente de inmersión. Oculus ya ha demostrado su interés en el cine antes con Oculus Cinema, un proyecto de recrear el ambiente de una sala de cine para los usuarios. Pero en este festival llevó la realidad virtual a otro nivel.

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La apuesta de Oculus por el inicio del cine VR.

Bajo el mando de un excreativo de Pixar, Saschka Unseld, los desarrolladores crearon ‘Lost’, un corto en el que el espectador se sumerge dentro de un personaje que observa y cuya historia se desarrolla en momentos determinados por la mirada del espectador. The Verge reporta que la historia puede durar tres minutos, o hasta 10 minutos. Para activar una escena es necesario que el espectador mire hacia un lugar en específico.

Esta iniciativa de ‘Lost’, como menciona Unseld, es una búsqueda por mostrarle a nuevos artistas cómo se realizó el proyecto y, a su vez, comenzar a educar y crear una comunidad de artistas que quieran hacer cine VR para fomentar su éxito e iniciar el desarrollo de un lenguaje afín a ese medio. Esta iniciativa llama mucho la atención, ya que la experiencia VR está constantemente en el filo entre ser otra pantalla más o repetir la experiencia de los videojuegos.

El cine VR está en el mismo punto que el nacimiento de la cámara cinematográfica

La historia se repite. Cuando los Lumière presentaron sus primeros proyectos, el espectador quedaba asombrado por un tren que está a punto de salir de la pared y atropellarlos. El inicio del cine fue el asombro del espectador y una mirada. El inicio del cine tenía un uso documental, el público observaba lo que no podía ver a menos que estuviera presente… y aun así, sí lo estuvo. La memoria de volver a experimentar el momento generaba más asombro.

Con la llegada de VR pasa lo mismo. Como espectadores, nos asombra sumergirnos en un espacio que nos permite estar frente a nuestros escritorios mientras vemos las calles de París, o ‘entramos’ a una un compu y vemos apps flotando a las que ingresamos asintiendo la cabeza, o usamos otro dispositivo que simula a nuestro cuerpo en ese espacio virtual.

Como espectadores, estamos otra vez en el inicio del cine. Sólo podemos observar.

Visión e interacción

Actualmente estamos en un momento donde los videojuegos y el cine están cada vez más cerca. Los juegos plantean una narrativa cada vez más cinematográfica, mientras que algunos proyectos audiovisuales quieren encontrar mayor interactividad del espectador (‘Lost’, por ejemplo). Pero la división entre estos dos productos es muy clara.

Los videojuegos nos emocionan a través de la experiencia. El cine, a través de la mirada

En los videojuegos, nos emocionamos gracias a la interacción que tenemos con el personaje. La cercanía que construimos al pasar horas ‘siendo’ el protagonista suele desenvolver la narrativa y crear sensaciones en nosotros. Nos toca utilizar a Aeris una buena parte del juego para que su muerte nos afecte, tenemos que quemarnos los dedos presionando X para que Snake se arrastre por un túnel que está cada vez más cálido y sentir la misma desesperación de él, tenemos grandes obstáculos con el agua para llegar a un momento en que debemos lanzarnos con Ellie a un peligroso río.

Por el contrario, el cine nos muestra una mirada: la del director. Los personajes, la selección de planos, la música, el arte, la fotografía y esa maraña que debe estructurar el director es externa a nosotros. El cine nos tiene que convencer (con esos limitados elementos) de que un personaje nos agrada, de que el golpe fue real, de que nos metimos en la mente de John Malkovich, de que Woody es nuestro juguete favorito, de que nosotros somos Simba y acaban de matar a nuestro padre, de que Jack no cabía en la puerta y de que hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…

Así están las cosas

The Verge habló un poco de los proyectos de realidad virtual que se están presentando en Sundance. En la mayoría de ellos, como ‘Wild: The Experience’, el espectador se vuelve una cámara flotante en medio de la narración. En ‘Wild’, uno se encuentra en medio de Reese Witherspoon y Laura Dern teniendo una conversación, y uno las observa mientras la realidad virtual le da espacio para mirar alrededor. Pero el efecto no es que nos sintamos parte de la película… Es como ver el celular o ver a través de la ventana mientras vemos una película en nuestra sala.

Oculus Story Studio
¿Oculus Story Studio logrará ser el pionero de un verdadero cine VR?

Techcrunch describe que la experiencia con ‘Lost’ no está muy distante de eso. El espectador está en un punto, observando lo que hay al frente si quiere ver la historia, pero puede perderse en el espacio mientras la acción sigue ocurriendo adelante. Al comienzo la película espera a que uno vea el espacio para arrancar, y es el poco toque de interactividad que tiene. Se asemeja más al videojuego en cuanto a que uno activa el ‘cutscene’, pero este corre inexorablemente sin importar si le hacemos caso o no.

Al igual que el comienzo del cine, la cinematografía VR nos asombra por la tecnología y las posibilidades, pero narrativamente está en pañales: aún no logra contar una historia de forma efectiva, todavía está lejos de conectarnos con lo que ocurre y de hacernos sentir algo como espectadores.

Dogma VR

Pero el estado actual del cine VR no es malo, y de hecho muestra que es posible explotar mucho de ahí. La iniciativa de Oculus Story Studio es muy interesante, y ojalá los siguientes proyectos en desarrollo sean cada vez más atrevidos. Pero no hay que olvidar que el cine es el cine y los juegos son los juegos.

Siento que la mejor manera de crear una verdadera narrativa cinematográfica en VR es el manejo de personajes. Nosotros debemos ser John Malkovich, las historias deben depender de nuestras acciones. Si la visión del director nos logra convencer de sus personajes, es posible construir una historia sin hacernos sentir como una cámara omnisciente que flota en escena.

Para crear un cine VR, nosotros debemos sentir y creer que somos los protagonistas

Imagino una escena. Roy (el usuario) y Nina (su actriz favorita, en mi caso Scarlett Johansson) están frente a frente. Acaban de llegar de una fiesta en la que Roy hizo un comentario que enfureció a Nina y los obligo a partir del lugar. Nosotros miramos alrededor, nuestro espacio, nuestro hogar, pero cruzamos miradas con Nina de vez en cuando. Ella se ve muy enojada.

Hay un cronometro que está midiendo que a los 30 segundos de hacer contacto visual con Nina se active la acción de que ella comience a insultarnos. Mientras tanto, nosotros incómodamente evitaremos su mirada, nos sentiremos como Roy… y justo por ese sentimiento de incomodidad, cuando veamos que Roy comienza a responderle a Nina, voltearemos nuestra mirada para ver cómo está reaccionando, para ver cómo encaja nuestras palabras y sentir que somos nosotros los que nos estamos defendiendo de sus acciones.

Ahora quedará esperar al momento en que nos digan que podremos ser John Malkovich.

Imágenes: Oculus

Sergio Fabara

Sergio Fabara

"La curiosidad mató al gato" es el refrán más hermoso que existe, aquel gato murió buscando algo por lo que vivir. Y así mismo, probablemente moriré en la búsqueda de saciar mi curiosidad con el mundo. Me gusta mucho el cine asiático, los romances de Wong Kar-Wai, y los monstruosos personajes de Takashi Miike. Me encanta pokemon y megaman, y debo decir que la influencia que tengo por parte de los videojuegos y el anime han influenciado mucho como veo la fotografía y el cine. Y ahora entro aquí a ENTER.CO, buscando conocer nueva información sobre este mundo, y escribirla en imágenes. Me gusta el chocolate blanco.

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