A principios de la década de los noventa, aparecieron dos títulos en el mercado que impulsaron una fuerte discusión en torno al control que se debía ejercer sobre los videojuegos. En lugar de acabar con la industria, esa acción facilitó la articulación del medio en un proyecto común, la creación de una asociación de compañías.
El primero de esos juegos fue ‘Mortal Kombat’, un sangriento título de peleas uno contra uno, lanzado por la compañía Acclaim, que se haría con una popularidad increíble y unas ventas millonarias. La serie contaba con una particularidad tecnológica: los personajes eran actores digitalizados, logrando un nivel de realismo (para la época) sin precedentes.
El segundo juego fue ‘Night Trap’, una entrega del género ‘survival horror’, lanzado para la Sega CD, el cual utilizaba escenas de video en movimiento. En él se contaba la historia de una fiesta de piyamas que salía mal por un ataque de vampiros. Aunque el título fue un fracaso comercial, sirvió de argumento en diferentes audiencias del Congreso por sus niveles de violencia y la explotación de elementos sexuales.
La popularidad de entregas como ‘Mortal Kombat’ llamó la atención de Joseph Lieberman, un senador demócrata del estado de Connecticut, quien introdujo en la agenda política norteamericana el tema de la violencia en los videojuegos y organizó una serie de audiencias en el Congreso estadounidense para abordar la cuestión.
A finales de 1993, paneles compuestos por ejecutivos, profesores y expertos en psicología infantil comenzaron una serie de audiencias en las que se acusó a la industria de los videojuegos de promover el racismo, el sexismo y la violencia. La respuesta por parte del sector no fue homogénea. En un principio Nintendo y Sega comenzaron a atacarse entre sí, con la esperanza de llevar a la competencia contra los estrados judiciales, al parecer estaban llevando la guerra de consolas a cualquier escenario social posible. Al final, Lieberman dio un ultimátum a la industria con el ‘Video Game Rating Act of 1994’, donde se afirmaba que “si la industria no puede establecer su propio estándar para la valoración de los juegos, el Gobierno lo haría”.
Ante los ataques, las empresas respondieron atacándose entre sí
Después de ese ultimátum, la industria de los videojuegos se vio obligada a implementar sistemas de clasificación para autorregularse. Pero a falta de uno, se presentaron múltiples. A modo de ejemplo, Sega of America estableció la Videogame Rating Council, encargada de cubrir y enmarcar todos los lanzamientos llevados a la Sega Genesis, Game Gear y Sega CD. En esa misma dirección, se creó la 3DO Rating System, la cual únicamente se aplicó a los pocos juegos de la fallida 3DO. Ambos fueron los primeros intentos de un sistema de clasificación, pero fallaron por no tener bien detallados los criterios de valoración, lo cual resultaba confuso y no abordaba de modo adecuado la demanda del Congreso de Estados Unidos.
Posteriormente se presentó un tercer intento de sistema de clasificación que buscaba satisfacer a los críticos de los videojuegos, conocido como Recreational Software Advisory Council –RSAC–. La herramienta ofrecía una calificación de cinco niveles donde era explicito si el juego contenía presencia de violencia, desnudez, sexo o lenguajes ofensivos.
A pesar de carecer de una clasificación basada en la edad, era un mejor sistema que los anteriores y fue ampliamente aceptado durante un tiempo. No obstante, tenía un vicio fatal: solo era utilizado para calificar el software publicado en computadoras personales, por lo cual, cuando la PlayStation debuto en 1995 se hizo urgente un sistema de clasificación para las consolas.
La ‘Interactive Digital Software Association’
Al final, las compañías de videojuegos tuvieron que pasar de la lucha a la cooperación, y se unieron para intentar evitar que el Gobierno norteamericano los interviniera. 3DO, Atari, Electronic Arts, Nintendo, Philips y Sega se articularon para crear una organización común, la Idsa (Asociación del Software Interactivo Digital, por su sigla en inglés). Su primer presidente fue Douglas Lowenstein, un consultor de Washington D.C..
Esta organización se presentaba como una plataforma dedicada a servir a las necesidades de negocios y relaciones públicas de las empresas que publican videojuegos para consolas, ordenadores personales e internet en los Estados Unidos. La Idsa ofrecía un programa de protección de contenido global, asistencia en el negocio e investigación del consumidor. También se encargaba de las relaciones con el Gobierno y realizaba esfuerzos de protección de la propiedad intelectual.
Con una regulación que si sirvió, las empresas acallaron las críticas
Una de las primeras cosas que hizo fue mostrar su capacidad de acción al crear un sistema de clasificación realmente funcional. En la práctica, esto significó que logró blindar de las críticas a la industria de los videojuegos, informando a los consumidores sobre lo que ofrecía un producto. Para ello, contrataron a Arthur Prober, un hombre que había trabajado en televisión para niños, y le encargaron la creación de un sistema de clasificación de contenidos en los videojuegos.
La Entertainment Software Rating Board (ESRB) tranquilizó al Congreso norteamericano y silenció las protestas sobre la violencia en los videojuegos. Este sistema realiza clasificaciones de forma independiente y entrega lineamientos y principios de privacidad a la industria de los videojuegos.
La herramienta clasifica a los nuevos títulos según su contenido de violencia física o verbal, o si incluyen o no contenidos sexuales. El objetivo es orientar a los padres o consumidores sobre la pertinencia o no de adquirir un juego. La herramienta emplea siete símbolos que hacen las veces de clasificaciones e indican la edad para la que es adecuado cada juego.
Después de este primer éxito, la asociación fijó su vista en dotar a la industria de los videojuegos de una verdadera feria, en la cual pudieran presentar sus proyectos y avances de tecnología por todo lo alto. Ese sería el germen de la E3.
Por: Stiven Calle Oquendo
Me parecio un buen articulo, espero la segunda parte!!
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Debería implementar un botón de Like o dislike pero propio, no el de face. Para calificar los artículos, este ha sido uno de los mejores que he leído.
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buena esa enter. en espera de la segunda parte
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Lástima que esto no se haya vuelto homogéneo a nivel mundial. La ESRB solo funciona en EEUU. En Europa está PEGI por nombrar las mas conocidas puesto que hay un montón. Esta es una de las causas que un juego salga primero en EEUU y luego en Europa o visceversa. Recuerdo que los juegos de Nintendo cambiaban drásticamente de EEUU a Europa incluso hasta les cambiaban el nombre, “Contra” en Europa se llamaba “Probotector” y los enemigos eran robots, no humanos como parte del requerimiento para poderlo vender a audiencias mas jovenes. Esta falta de homogeneidad siempre ha sido un estorbo para los desarrolladores y lo descubrí cuando inicie el estudio de desarrollo en móviles. Para subir un juego, hay que tener en cuenta el sistema de clasificación de cada pais donde se vaya a poner disponible el juego y cumplir dichos requisitos.
Lástima que esto no se haya vuelto homogéneo a nivel mundial. La ESRB solo funciona en EEUU. En Europa está PEGI por nombrar las mas conocidas puesto que hay un montón. Esta es una de las causas que un juego salga primero en EEUU y luego en Europa o visceversa. Recuerdo que los juegos de Nintendo cambiaban drásticamente de EEUU a Europa incluso hasta les cambiaban el nombre, “Contra” en Europa se llamaba “Probotector” y los enemigos eran robots, no humanos como parte del requerimiento para poderlo vender a audiencias mas jovenes. Esta falta de homogeneidad siempre ha sido un estorbo para los desarrolladores y lo descubrí cuando inicie el estudio de desarrollo en móviles. Para subir un juego, hay que tener en cuenta el sistema de clasificación de cada pais donde se vaya a poner disponible el juego y cumplir dichos requisitos.
Buen artículo, por fín uno decente; ha de ser porque no fué escrito por los redactores sinó por los colaboradores. Siendo así tendremos que hacer todos los artículos los lectores y demás para que el sitio recupere categoría y buen nivel de contenido.
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