Con el E3 a unas horas, no es una mala idea repasar cómo está la industria de los videojuegos. Los juegos han sufrido una transformación increíble en los últimos años, pasaron de ser exclusivos para geeks a convertirse en un medio masivo. Hoy, los presupuestos de los juegos sobrepasan los de algunas películas, y sus ventas siempre están a la vanguardia de los lanzamientos del entretenimiento. “Ahora, no hay un límite de edad para los jugadores. Tampoco hay un estereotipo de jugador. En cambio, un ‘gamer’ puede ser tu abuelo, tu jefe o hasta tu profesor”, dijo Jason Alliere, profesor de Psicología de la Universidad de Carolina del Norte y codirector de Gains Through Gaming Lab.
¿Quiénes juegan?
Más allá de la opinión de un profesor, los números son los que realmente cuentan la historia. Según un informe de la Entertainment Software Association (Asociación de Software de Entretenimiento, ESA, por su sigla en inglés), en Estados Unidos, el 51% de los hogares cuentan con una consola y el 58% de los estadounidenses son jugadores. Como era de esperarse, el mercado de juegos para teléfonos inteligentes creció un 22% de 2012 a 2013. El promedio de edad del usuario de títulos es de 31 años, algo que seguramente se repite en el resto del mundo occidental. Es muy interesante ver que los mayores de 36 años representan el 39% de los ‘gamers’. Los menores de 18 solo tienen el 29% del mercado y, el resto, queda en manos de los que tienen de 18 a 35 años. Curiosamente, las mujeres también son una parte importante de la demografía ‘gamer’: representan el 48%. Es más, hay más jugadoras mayores de 18 años (36%) que jugadores menores de 18 años. La cantidad de mujeres que juegan y tienen más de 50 años aumentó un 32% de 2012 a 2013.
¿Por qué compran videojuegos?
El comprador promedio tiene 35 años, estadística que comparten tanto los hombres como las mujeres. Según un informe de la ESA (Entertainment Association of America), entregado en E3, el 44% de los jugadores creen que le sacan más provecho a un videojuego que a una película, una serie o a la música. Esos cálculos son simples de hacer con un ejemplo: una película cuesta 10.000 pesos pero solo ‘da’ entretenimiento durante dos horas. En otras palabras, cada hora de entretenimiento cuesta 5.000 pesos. Un videojuego como ‘Call of Duty’ o ‘Starcraft II’ cuesta unos 120.000 pesos, pero da más de 50 horas de entretenimiento. Por lo tanto, cada hora cuesta apenas 2.400 pesos. En muchos casos, la gente suma más de cinco días de juego en total. Y esas cuentas son con los títulos AAA. Con los títulos casuales como ‘Candy Crush’ o ‘Kingdom Rush’, esa relación costo beneficio se vuelve más atractiva.
¿Qué juegan?
Los juegos más exitosos de 2013 no deberían ser ninguna sorpresa. El juego más vendido del año pasado fue ‘Grand Theft Auto V’, seguido por ‘Call of Duty: Ghosts’ y ‘Madden NFl 25’. Para PC, ‘StarCraft II: Heart of the Swarm’ fue el juego más popular del año. Después está ‘Sim City 2013’ y ‘The Sims 3: University Life Expansion’. Obviamente, esta lista no incluye los juegos gratuitos como ‘League of Legends’ y ‘Dota 2’. Para poder medir la popularidad real en PC sería necesario medir el número de usuarios, ya que los dos títulos mencionados son gratis.
Y las finanzas…
El mercado tuvo un valor de 21.530 millones de dólares en 2013. De ese pastel, 15.390 millones se destinaron a contenido, 4.260 millones a hardware y 1.800 millones a accesorios. El año pasado fue especial ya que Microsoft y Sony lanzaron sus nuevas consolas, algo que seguramente aumentó la cifra de hardware e impactó negativamente las ventas de software, puesto que todo el mercado estaba esperando los nuevos productos. Ese era el empujón que necesitaba el mercado, que venía con una tendencia negativa desde 2010. Ese año, la industria tuvo ventas de 17.100 millones de dólares y alcanzó a hundirse a 15.200 millones en 2012.
Imagen: andromache (vía Flickr).
Hola, dónde puedo conseguir estas estadísticas para Colombia?
Hola, dónde puedo conseguir estas estadísticas para Colombia?