Las redes sociales de muchos han estado plagadas de actualizaciones referentes a Cyberpunk 2077 esta semana. Por desgracia, pocas de estas noticias han tenido relación con guías o descubrimientos del juego, sino de la debacle que representaron sus versiones para la generación pasada de consolas.
Hay que dejar algo claro: en el estado actual en el que está ‘Cyberpunk 2077’ hay que soportar un juego que es muy diferente al que prometieron los adelantos y gameplays presentados. Es cierto que quizás todavía sea ‘jugable’, al menos en el sentido estricto de la palabra, en la PS4 y la Xbox One, pero el producto final está lejos de la cualidad mínima que muchos estaban esperando.
¿Qué pasó y de quién es la culpa?
Para empezar, y por poco objetivo que suene, hubo en problema en los medios. Las primeras reseñas que salieron de ‘CyberPunk 2077’ calificaron de manera muy positiva el juego. Sin embargo, todas las reseñas aclararon que el código para jugar antes de la salida del título era solo de PC. Portales como IGN incluso hicieron la aclaración de que CD Projekt les había prohibido utilizar el material capturado durante su gameplay antes de que el título saliera a la venta.
Hay un problema con los embargos y las reseñas constrictivas, porque suelen anticipar problemas en el juego. La negativa a entregar códigos para las consolas era un indicio de que la compañía solo quería que se hablara de la mejor versión del título, aquella que podía correr en PC de última generación. El prohibir el uso de material capturado era otro indicio que mostraba que quizás no querían que se compartieran algunos de los errores que los jugadores debían esperar.
Pasamos entonces nuestros ojos al estudio. CD Projekt fue criticado en los últimos meses de salida por obligar a sus empleados a hacer Crunch. Para aquellos menos familiarizados con el término, se trata de una manera de referirse al obligar a los equipos a trabajar horas extra, aumentar su carga de trabajo y doblar sus esfuerzos para completar la entrega de un proyecto dentro de tiempos cortos. Es una práctica que por desgracia no es poco usual en el mundo de desarrollo de videojuegos. Pero en el caso particular de ‘CyberPunk 2077’ representó la ruptura de una promesa realizada por su presidente, pero además las señales de que el juego evidentemente no estaba listo para ser lanzado. El hecho de que el juego que las personas recibieran no estuviera completo no es culpa de los programadores, sino de un manejo pobre de sus recursos humanos que apuró su salida antes de que estuviera cercano a los estándares prometidos.
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Sin duda, parte de la culpa está en la administración, que impuso fechas imposibles de entrega. De hecho, el mismo estudio confesó que en cierto punto el enfoque estaba más en entregar el juego; de modo que no se perdiera las festividades de final de año. Una meta que estaba por completo desajustada con la realidad del título.
De hecho, hay rumores de que los mismos desarrolladores están molestos con el manejo que se le dio a la publicación del juego. Aseguran que se había insistido en comunicar a la administración que el juego estaba lejos de su etapa ideal. Un reporte de Bloomberg asegura que un empleado cuestionó las fechas imposibles y “otro por qué había dicho en enero que el juego estaba ‘completo y jugable’ cuando eso no era cierto, a lo que la junta respondió que asumiría la responsabilidad”.
¿Es la culpa de los jugadores?
Sin duda parte de la presión del estudio podía haber sido aliviada si, como suele ocurrir, alguna parte de los fans no hubieran reaccionado de manera negativa a los anuncios de retrasos en el lanzamiento de un juego, cuyo estudio no parecía estar preparado para lanzarlo y que estaba trabajando en las versiones para Xbox One y PS4 hasta el último minuto antes de su lanzamiento. ‘Fans’ (es complicado utilizar esta expresión con cualquiera que se comporte de esta manera) que incluso mandaron amenazas a los desarrolladores en caso de que el título no fuera lanzado antes de finalizar 2020.
Imagen: Archivo ENTER.CO.