Durante los últimos 20 años, la industria de los videojuegos pasó de ser un segmento más del mercado de la tecnología a ser uno de los sectores más importantes y que más dinero mueve en el planeta. Desde hace un tiempo, esta industria compite de tú a tú con la del cine, y las consolas son en buena medida las causantes directas de este fenómeno comercial.
Solo durante la generación pasada, las consolas de los principales fabricantes vendieron más de 500 millones de unidades en el mundo en una década. Desglosando un poco esta cifra, las consolas de escritorio (Xbox 360, Wii y PS3) lograron distribuir 270 millones de unidades, mientras que las portátiles (Nintendo DS y PSP) vendieron 230 millones.
En la actual generación de consolas portátiles el éxito comercial de los sistemas anteriores no ha podido ser replicado (especialmente por parte de Sony y su PS Vita), pero en las consolas de escritorio el panorama es muy diferente. Según datos revelados en agosto por la firma NPD Group, Xbox One y PS4 ya han vendido 50 por ciento más de lo que lograron Xbox 360 y PS3 durante sus primeros 21 meses en el mercado. Tenga en cuenta que Xbox 360 y PS3 suman 160 millones de unidades vendidas, y los sistemas sucesores tienen serias posibilidades de superar esa cifra.
Wii U es la única consola de escritorio que no pudo repetir el éxito de su antecesora (Wii, la más vendida de su segmento durante la generación pasada). Pero el panorama para el fabricante japonés podría cambiar con Nintendo Switch, que llegará al mercado en marzo del 2017.
Entonces, el mercado de los videojuegos de consolas crece más con cada nueva generación de sistemas. Pero parece que este éxito les ha dado más confianza a los fabricantes de hardware y a los grandes productores de software para aplicar políticas más agresivas con el consumidor, las cuales, a pesar de las quejas de algunos usuarios, a veces terminan logrando resultados positivos.
Lo cierto es que, sin un mercado en donde tengan éxito comercial, estas iniciativas polémicas no podrían prosperar. Como en la política, terminamos teniendo la industria que nos merecemos, porque por mucho que nos quejemos al final pagamos lo que nos piden y consumimos lo que nos ofrecen.
Con este panorama, vale la pena preguntarse si el mercado ha cambiado y algunos de los videojugadores más tradicionales no se han adaptado. Por su parte, las compañías le apuntan a la nueva generación de usuarios, que están creciendo con videoconsolas conectadas a la Red constantemente y con funcionalidades más complejas y parecidas a las de los PC y los smartphones. Demos un vistazo a algunos de los ‘males’ que estamos viendo en las consolas, especialmente en las de escritorio.
1. Abusos con los DLC y los micropagos
Los DLC quizá son la política de comercialización de juegos más polémica de la última década. Los DLC (contenidos descargables) en teoría son positivos, ya que permiten ampliar el contenido original de un juego a cambio de un pago adicional, que no suele ser muy alto.
Los DLC ofrecen desde características menores –como paquetes de personajes, niveles y apariencias nuevas– hasta nuevas modalidades que pueden expandir mucho la experiencia de juego. En las consolas se comenzaron a utilizar con Dreamcast y la primera Xbox, pero se masificaron hace más de una década, gracias a la renovación de Xbox Live en Xbox 360.
Los usuarios han descubierto que varios de los contenidos que se venden como adicionales en realidad se encuentran dentro del juego original
En los PC existe algo parecido desde la década de los 90, gracias a los mods, creados por los propios usuarios, que normalmente son gratuitos y aún son muy populares. También están las expansiones, que son vastas ampliaciones de los juegos originales, pero que funcionan con la misma base tecnológica y jugable (aunque en algunos casos hasta este aspecto se puede cambiar).
El problema con los DLC es que en varios casos han sido usados por las grandes compañías para vender características que antes se incluían desde el primer día en el juego original. También hay DLC que cobran por contenidos irrelevantes.
En ocasiones, los usuarios han descubierto que varios de los contenidos que se venden como adicionales en realidad se encuentran dentro del juego original, y el pago es simplemente para levantar la restricción de acceso. Esto ha pasado en incontables ocasiones, como sucedió con el ‘modo versus’ de ‘Resident Evil 5’ y varios contenidos adicionales de ‘Destiny’.
En varios casos, los hechos confirman –así las compañías lo nieguen– que algunos juegos han sido recortados a propósito antes de su lanzamiento para obtener más ganancias a mediano y largo plazo. Esto además se ve reforzado por la política de los ‘pases de temporada’, un pago adicional que se hace al comprar el juego original con el objetivo de asegurar el acceso a unos DLC que se lanzarán en el futuro. La ventaja de los pases de temporada es que resultan más baratos que comprar cada DLC aparte después.
Estas medidas son positivas si los DLC son honestos e incluyen contenido que de verdad ofrece una experiencia adicional a la del juego original, por lo que el gasto es justificable porque se alarga el tiempo de vida del producto. De hecho, compañías como Electronic Arts han mostrado el lado positivo de los DLC. Por ejemplo, se aseguró que todos los DLC que se lanzarán para el reciente ‘Titanfall 2’ serán gratuitos. Y hace poco se liberaron sin costo varios DLC del modo multijugador de ‘Battlefield 4’.
Finalmente, otro aspecto polémico de los DLC son los micropagos. También llevan mucho tiempo en la industria, y se usaban en los juegos MMO de PC, pero empezaron a expandirse desde la llegada de los juegos sociales para Facebook y los Free to Play de los dispositivos móviles.
A diferencia de los DLC, los micropagos no son añadidos posteriores al lanzamiento del juego, sino que hacen parte del mismo desde el principio, aunque también pueden actualizarse con el tiempo. A cambio de pequeños pagos, ofrecen al jugador ventajas, entre las que se cuentan ítems y habilidades para facilitar la partida, además de la personalización de personajes y otros elementos. No son del todo negativos: en los juegos Free to Play son necesarios, ya que el acceso al juego es gratuito, y es justo que las mejoras para hacer más completa la experiencia sí tengan un valor.
Pero hay que saber qué comprar y qué no para no terminar pagando más de lo que vale un juego tradicional. Se han reportado casos de niños que, sin entender qué hacían, han gastado miles de dólares en estas microtransacciones. Los papás no están muy contentos. Por eso es mejor no dejar la tarjeta de crédito vinculada permanentemente a la tienda en línea de la consola.
2. Juegos incompletos o con errores
Otra característica que ha causado revuelo (y que también está ligada a los DLC) son las actualizaciones obligatorias que ahora ofrecen todos los juegos. Muchas son positivas, ya que, además de ampliar el contenido, corrigen errores de programación y mejoran elementos técnicos. Además, son gratuitas. Por ejemplo, gracias a las actualizaciones, ‘Driveclub’, de PS4, pasó de ofrecer una experiencia de uso aceptable a brindar una propuesta de conducción al estilo arcade sólida y con mucho contenido. Adicionalmente, gracias a la actualización de clima dinámico, se volvió uno de los referentes gráficos en esta generación.
El problema con las actualizaciones es que también se han vuelto un pretexto para que algunas compañías lancen juegos incompletos o con errores. Uno de los casos más sonados es el de ‘Assassin’s Creed Unity’, que llegó plagado de errores de programación que hacían que los personajes perdieran parte del rostro en algunas secuencias, se portaran de forma errática y se quedaran atrapados en ciertas secciones del juego.
El problema con las actualizaciones es que también se han vuelto un pretexto para que algunas compañías lancen juegos incompletos o con errores.
La compañía Ubisoft ofreció disculpas y arregló estos errores a través de actualizaciones, pero Unity dejó tan mala impresión en los jugadores que hizo que su secuela (‘Assassin’s Creed Syndicate’) no fuera tan exitosa, y la saga tuvo que tomarse un descanso temporal en sus entregas principales.
En el 2016, ‘Street Fighter V’ también causó polémica porque se lanzó con el precio estándar de los juegos completos, pero con poco contenido y la mayoría enfocado en el multijugador en línea. A diferencia de Ubisoft, Capcom anunció antes de lanzar el juego que durante todo el año este tendría una serie de actualizaciones gratuitas en donde se incluiría el contenido restante, que consta de modos para un solo jugador con historia y escenas de video, nuevos personajes y escenarios.
Esto, según Capcom, se hizo para no lanzar en el futuro versiones mejoradas del mismo juego, que terminan siendo más costosas para el usuario. En este caso es difícil concluir si se hace o no un buen uso de las políticas de actualizaciones, pero lo cierto es que muchos no están de acuerdo con esta forma de comercializar el juego.
Otro dolor de cabeza con las actualizaciones obligatorias es el espacio de almacenamiento en las consolas, especialmente en los modelos con capacidad más baja. Por ejemplo, en el recién lanzado ‘Call of Duty: Infinite Warfare’, la instalación del juego ocupa 130 GB en el disco duro si se trata de la versión que incluye la remasterización del primer ‘Modern Warfare’.
3. Juegos que no explotan al máximo las consolas nuevas
Durante los tres años que llevan en el mercado Xbox One y PS4, los juegos que explotan a fondo el hardware de nueva generación no han representado la mayoría del catálogo. Aunque eso está mejorando. Al dejar el lastre de programar buena parte de los lanzamientos en simultáneo para las consolas de la pasada generación y la actual, el 2016 está dejando una mayor cantidad de títulos dignos de ser considerados de ‘nueva generación’.
Grandes juegos como ‘Mario Kart 8’, ‘Xenoblade Chronicles X’, ‘Rise of The Tomb Raider’, ‘Uncharted 4’, ‘Gears of War 4’, ‘Forza Horizon 3’, ‘Battlefield 1’ y ‘Final Fantasy XV’ muestran que durante estos años (especialmente el 2016) se han lanzado títulos que, además de calidad, ofrecen un salto tecnológico importante frente a los sistemas anteriores.
Pero en contraste, durante el 2014 y el 2015, algunos de los juegos más populares (como ‘Grand Theft Auto V’, ‘Destiny’, ‘Metal Gear Solid V’, ‘Battlefield 4’, ‘Call of Duty Ghosts’, ‘Advanced Warfare’ y ‘Black Ops III’) fueron de gran calidad, pero, por buscar salir para ambas generaciones de consolas, no aprovecharon a fondo los nuevos sistemas. Solo hay que comparar ‘Battlefield 4’ con ‘Battlefield 1’, o con juegos de su misma época que sí explotaban el hardware como ‘Killzone Shadowfall’, para entender esa diferencia.
‘Rise of the Tomb Raider’ es de los pocos juegos que, a pesar de salir en ambas generaciones (Xbox 360, Xbox One, PC y PS4), aprovecha muy bien las capacidades de todas las máquinas en donde funciona. Pero esto se logró debido a que la propia Microsoft apoyó el desarrollo del juego, asegurándose de que se llevara al límite el hardware de sus dos consolas.
La mayoría de los desarrollos para ambas generaciones en simultánea no gozaba de un respaldo directo tan importante, por lo que la salida más rentable era desarrollar el juego con base en la pasada generación y luego implementar la mayor cantidad de mejoras posibles en las máquinas nuevas y el PC. Afortunadamente, parece que la página de las conversiones masivas ya pasó.
Lo que aún sigue muy vigente, y probablemente no se detendrá, es el exceso de remasterizaciones, especialmente de juegos de la generación inmediatamente anterior. Como otros de los pecados que hemos mencionado, las remasterizaciones no necesariamente son una mala idea. Muchos jugadores no pudieron disfrutar de varios de los títulos de alto vuelo del pasado o, por el contrario, los disfrutaron tanto que están dispuestos a pagar por una versión mejorada de sus juegos.
Es innegable que las remasterizaciones de algunos títulos –como el primer ‘Gears of War’, ‘The Legend of Zelda: The Wind Waker’ y ‘Call of Duty: Modern Warfare’– parecen haber cruzado la barrera entre la remasterización y el remake, debido al impactante lavado de cara que han sufrido.
Pero, por otro lado, la mayoría de las remasterizaciones que invaden las consolas actuales ofrecen mejoras menos espectaculares, las cuales incluyen el aumento de la resolución, una imagen más limpia, mayor fluidez, y mejoras en iluminación, texturas y sombras. En este grupo entran productos como ‘Assassin’s Creed The Ezio Collection’, ‘God of War 3 Remastered’, ‘Bioshock: The Collection’ y ‘Resident Evil Origins Collection’.
Esto último no estaría mal, si no fuera porque muchas de estas remasterizaciones se venden al mismo precio de los estrenos de alto vuelo, aunque también se debe tener en cuenta que muchas veces incluyen dos o tres juegos en uno. El punto es que parece que las compañías se centraran más en ofrecer juegos levemente mejorados de hace unos años, en lugar de priorizar los desarrollos que aprovechen como debe ser la tecnología de las consolas actuales, así se trate de remakes.
4. Enfoque excesivo en servicios en línea
Desde la llegada de Xbox 360 se volvió una regla general que todas las consolas ofrecieran servicios de juego, comunicación, descarga de contenidos y multimedia en línea. El problema es que, por obra y gracia de las ganancias que generan las descargas digitales y otros contenidos en la Red, algunas compañías prefieren que el jugador se dedique más a jugar en línea que en solitario o con otros usuarios a nivel local.
Aunque las consolas han heredado muchas características de los PC, parece que en las políticas de servicio y venta de contenidos en línea las consolas no quieren tomar el ejemplo de grandes plataformas de PC, como Steam, que es mucho más amigable con el bolsillo del usuario. Este tema se subdivide en varios ‘males’:
– Pagar una suscripción por jugar en línea. Esto no es nuevo, y existe desde la primera Xbox. Desde hace 10 años, la suscripción pagada de Xbox Live Gold era necesaria para aprovechar al máximo las modalidades multijugador de juegos como ‘Gears of War’ y ‘Call of Duty’.
Sony se subió al barco de la suscripción con costo opcional desde los últimos años de PS3, pero volvió el panorama un poco más equitativo al regalar juegos mensuales a los usuarios que pagaran por el servicio PlayStation Plus. Tristemente, con la llegada de PS4 se volvió obligatorio pagar para aprovechar el juego en línea.
En Microsoft tomaron nota y también comenzaron a ofrecer juegos gratis con las suscripciones pagadas (Gold), pero con la ventaja de que las descargas permanecen con el usuario para siempre, así este no renueve su cuenta premium. Nintendo es la única compañía de consolas que ofrece juego en línea sin costo, aunque con un servicio menos completo.
Muchos defienden la política de pagar por jugar en línea, porque se supone que garantiza un servicio de calidad, con una gran comunidad y mucho contenido disponible, el cual además puede ser gratuito o con grandes ofertas.
Pero en los PC el juego en línea es gratuito y punto. Por lo general, la comunidad de usuarios es más alta, y no es extraño que las compañías regalen juegos a todos los usuarios en cualquiera de los servicios en línea más populares (Steam, Origin, GOG). Además, las ofertas tienen precios mucho más competitivos y el catálogo es más amplio, porque incluye más de dos décadas de juegos para PC. En las consolas actuales también hay contenidos retro, pero más limitados.
Además, no es extraño que PSN y Xbox Live (especialmente el primer servicio) se caigan al menos una vez al año, casi siempre por ataques de piratas informáticos. Y es difícil de olvidar el robo masivo de cuentas de usuarios de PSN en el 2011, que afectó a millones de jugadores de todo el planeta y le costó bastante dinero a Sony. Pagar por aprovechar estas plataformas debería al menos garantizar que estén mejor protegidas.
– Juegos digitales muy caros. Es uno de los pecados que toca a todas las compañías de consolas (sí, ni siquiera Nintendo se salva). Resulta irónico que en el mercado de los juegos de PC, en donde la piratería es un problema, los juegos cuesten la mitad o, en ocasiones, muchísimo menos que en las consolas, incluso cuando se trata de estrenos.
En todas las consolas los juegos digitales recién lanzados cuestan exactamente lo mismo que sus contrapartes en formato físico. ¿Por qué? Las compañías se están ahorrando el costo del disco, la caja, la impresión de la portada, la contraportada y los insertos (ya ni los manuales los imprimen). Y lo más importante es que no tienen que asumir los gastos de la distribución del producto en tiendas de todo el planeta.
Todos los meses, en PlayStation Store, Xbox Live y Nintendo Network hay promociones de juegos, y en las épocas de Black Friday es posible encontrar títulos muy baratos. Pero lo normal es que en las consolas los juegos digitales sigan siendo más costosos que en los PC, sin que haya una razón para ello.
– Juegos con conexión permanente. Se está volviendo molesto que los juegos exijan una conexión permanente a Internet, así incluyan una modalidad de juego en solitario. Otra cosa son los juegos enfocados totalmente en el multijugador en línea, como ‘Overwatch’ o ‘Paragon’.
Aunque no se tenga una cuenta habilitada para juego en línea, y solo se quiera jugar en el famoso ‘modo historia’, sin otros jugadores, títulos como el último ‘Need for Speed’, ‘The Division’ y ‘The Crew’ exigen que el usuario esté conectado a la Red para poder funcionar.
Esto sucede porque estos títulos pretenden unificar el modo de juego en solitario con elementos de multijugador masivo, y para ello buscan permitir la colaboración y la competición entre jugadores en cualquier momento del juego. Sin embargo, si también se ofrece una experiencia más o menos completa para un único usuario, ¿por qué hacer obligatoria la conexión a la Red en la modalidad de juego en solitario?
¿Podría ser que estemos ante la inminente transformación de los videojuegos de un bien a un servicio en línea? Esto ya sucede, gracias a servicios de juego streaming como PlayStation Now en PS3, PS4 e incluso algunos televisores de Sony. También sucede con mucho éxito en otros ámbitos, como en la música (con Spotify) y el cine y la TV (con Netflix).
Si uno piensa en estos servicios, lo cierto es que son más sus bondades que sus inconvenientes, pero es importante que la existencia de estos no termine dejando atrás el modelo tradicional en el que el usuario es dueño del software y el hardware por el que ya pagó, y que no sea obligación seguir pagando mensualmente para utilizar los mismos. Por eso puede ser peligroso que desaparezca la división entre el juego en solitario y el juego en línea.
– Desaparición de la pantalla partida y el multijugador local. Es otra política que está muy presente desde la anterior generación de consolas, y que se está afianzando aún más en la actual. Nintendo es la única compañía que aún le da la importancia que se merece al multijugador local, mientras que en las consolas de Sony y Microsoft pareciera que esta opción solo se encuentra en los juegos de lucha, deportes y uno que otro título independiente.
Series como ‘Gears of War’ y ‘Call of Duty’ la mantienen viva, pero mientras más permea el juego en línea el mercado, menos futuro podría tener. Irónicamente, juegos criticados por estar muy enfocados en la acción de multijugador en línea, como ‘Star Wars Battlefront’, aún incluyen la modalidad de juego local.
La opción de juego a pantalla partida en modalidades cooperativas y competitivas de títulos de acción, conducción y aventura es cada vez más escasa. Los ‘Need for Speed’ no la incluyen desde Xbox 360, la saga ‘Halo’ también la dejó de lado en su quinta entrega y la mayoría de series de los géneros ya mencionados jamás la han tenido en cuenta.
5. Consolas más potentes a mitad de generación
Este aspecto es difícil de juzgar, porque hasta ahora se está implementando. Sony acaba de lanzar la PlayStation 4 Pro, una versión de PS4 con el doble de potencia y preparada para aprovechar la resolución 4K y el efecto de imagen HDR (este último también compatible con los modelos estándar de PS4).
Por su parte, Microsoft anunció un modelo mucho más potente de Xbox One, llamado Project Scorpio, que llegará al mercado en un año. Mientras tanto, la versión reducida de su consola actual, llamada Xbox One S, ya incluye mejoras ligeras frente al modelo original para hacerla compatible con HDR y Ultra HD (esto último solo es compatible con el contenido multimedia).
En teoría, es positivo que las consolas se hagan compatibles con la nueva generación de televisores Ultra HD (4K) y la realidad virtual, y que además –en el caso de PS4 Pro y Scorpio– tengan poder adicional para mostrar los mismos juegos con mayor complejidad visual, incluso en resolución full HD. Sony y Microsoft han sido enfáticos en aclarar que no dejarán de lado las consolas actuales y que no habrá juegos exclusivos para las versiones más poderosas. Simplemente se ofrece una mejora para los usuarios que la quieran.
Pero existen varios riesgos. El mercado se puede fragmentar entre usuarios de primera y segunda categoría. Teniendo en cuenta lo costoso que sale desarrollar un juego hoy en día, no es descabellado pensar que, para ahorrar costos de producción, las compañías opten por incluir todas las características técnicas complejas solo en las consolas más poderosas. Desde luego, este riesgo no es tan grande con los grandes títulos exclusivos de cada compañía, pero sí está latente en los juegos multiplataforma, que son la mayoría.
Además, en parte se pierde la esencia de lo que es una consola por acercarla aún más a la naturaleza del PC. El concepto básico de la consola siempre ha sido la de un sistema de videojuegos diseñado para durar vigente varios años, y que está optimizado para llevarlo más allá de sus límites.
Por este motivo, en el 2013, PS3 –con 7 años encima en ese momento– aún sorprendía al mundo con ‘The Last of Us’ y ‘Gran Turismo 6’. Otro ejemplo está en Xbox 360 y PS3, y sus versiones más que dignas de ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’, un juego que ni siquiera debería reproducirse en estos sistemas debido a su nivel de complejidad tecnológica. ¿Pasará lo mismo con las versiones base de PS4 y Xbox One en 6 o 7 años?
PS4 Pro y Project Scorpio rompen con este modelo. A partir de ahora, los juegos están comenzando a incluir diversas configuraciones visuales predeterminadas, para que sea el usuario el que elija en su consola mejorada como quiere que funcione su juego: más fluido, con más resolución, o con más complejidad visual. Esto en realidad es positivo, siempre y cuando en pro de esta libertad no se termine sacrificando la optimización del juego, especialmente en las versiones base de las consolas.
Aunque Sony y Microsoft dicen que las consolas que lanzaron hace 3 años siguen siendo su prioridad, lo cierto es que si las ventas de PS4 Pro –y desde el próximo año las de Project Scorpio– terminan superando las de las consolas base, no sería extraño que en un tiempo las compañías rompan su promesa y comiencen a lanzar juegos exclusivos para estos sistemas, dejando de lado, antes de tiempo, los sistemas originales.
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mientras los usuarios no se quejen, las desarrolladoras seguirán haciendo lo que le salga de los huevos.
No se quejen y además sigan comprando DLCs y preventas.
Completamente de acuerdo, con cada uno de los aspectos. Una pena que en ocasiones ahora se sienta que pese a haber pagado por el juego, no es mio sino que si lo quiero jugar, tenga que pagar un arriendo, y que en unos años xuando x decida que por costos ya no vale la pena tener funcionando unos servidores, yo ya no pueda jugar el juego que supuestamente era mío y que había comprado. O que ahora como los pcs, para jugar el nuevo juego toque estar pendiente de si el aparato tiene la memoria indicada en los requerimientos, o si tiene la configuración indicada. Luego nos van a poner a cuadrar dmas como hace 20 años, en vez de simplemente meter el juego y empezar a jugar