Zynga está en problemas: cierra OMGPOP y recorta más puestos de trabajo

Foto: LaMenta3 (vía Flickr).
Después de cerrar varios juegos desde principios de 2013, la compañía anunció el despido de más de 520 empleados, el cierre de algunas de sus oficinas de Estados Unidos y el fin de OMGPOP, el desarrollador de Draw Something.

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Desde hace varios meses Zynga viene en caída. Después de anunciar el cierre de 11 de sus juegos, ahora la compañía informó que recortará alrededor de 520 puestos de trabajo, cifra que representa casi un quinto de su fuerza laboral, y cerrará algunas de sus oficinas en Estados Unidos.

Como parte de su esfuerzo por mejorar su situación actual en los últimos meses Mark Pincus, presidente ejecutivo de Zynga, ha cerrado estudios, retirado más de una decena de juegos y despedido a cientos de empleados. Incluso, según reportó AllThingsD, el objetivo cercano de Zynga es reducir los costos y reestructurar su negocio haciendo especial énfasis en los dispositivos móviles dejando de concentrarse en Facebook. 

“La escala que nos sirvió tan bien para construir y entregar el mejor servicio de juegos sociales en la web está haciendo que ahora sea difícil liderar exitosamente en móviles y multiplataforma, que es donde los juegos sociales serán jugados”, indicó Pincus en un comunicado oficial.

Pero esta no es la única mala noticia relacionada con Zynga. Pese a que adquirió OMGPOP por 200 millones de dólares a principios de 2012 confiada en que el número de usuarios del juego Draw Something iba a seguir en aumento, la compañía anunció el cierre del estudio a través de la cuenta oficial de Twitter de OMGPOP.

¿Cuál creen que será el destino de Zynga después de estos anuncios de cierres de juegos y despidos de personal? Como siempre, la zona de comentarios está abierta.

Éricka Duarte Roa

Éricka Duarte Roa

Antes que nada, debo confesar que la tecnología me era indiferente, pero desde que me topé con ella me enamoré y ha llegado a ser parte de mí. ENTER.CO ha sido mi trabajo y mi casa desde hace un año y gracias a este medio he podido desempeñar el oficio y la profesión que amo: el periodismo.
Me apasiona el tema del funcionamiento y la influencia que tienen las redes sociales en el ser humano, me encanta el todo lo relacionado a la ciberseguridad y considero que los ataques informáticos pueden llegar a tener casi el mismo poder de una bomba atómica. Soy fan de Apple, compradora compulsiva de tecnología y adicta a Twitter.

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6 comments

  • por copiones, faltos de creatividad y carentes de imaginación. Fue mas el daño que le hicieron a la industria que lo que aportaron gritándole al mundo que se podia ser mediocre y triunfar. Claro está, no todas sus copias fueron malas.

  • por copiones, faltos de creatividad y carentes de imaginación. Fue mas el daño que le hicieron a la industria que lo que aportaron gritándole al mundo que se podia ser mediocre y triunfar. Claro está, no todas sus copias fueron malas.

  • Zynga creció tan rápido que no supo qué hacer ni con sus usuarios, ni con su dinero, ni con sus recursos. 200 millones por un estudio que luego se cierra es gastar a manos llenas. Buena lección de una empresa que se dispersa en sus objetivos justo cuando tiene muchos gastos por cuenta de querer abarcar mucho.

  • Zynga creció tan rápido que no supo qué hacer ni con sus usuarios, ni con su dinero, ni con sus recursos. 200 millones por un estudio que luego se cierra es gastar a manos llenas. Buena lección de una empresa que se dispersa en sus objetivos justo cuando tiene muchos gastos por cuenta de querer abarcar mucho.

  • En un mercado tan competitivo como el delos juegos casuales, pagar 200 millones por un estudio con un sólo juego exitodo, y seguramente en un momento en el que las ventas de diho juego ya estaban en descenso…
    En el mercado casual los juegos (salvo contadas excepciones) tienen poco tiempo de vida, y una vez alcanzan un determinado tope de ventas no hay mucho más por hacer, la gente luego de jugar un juego por cierto tiempo se cansa, o simplemente ante tantas nuevas opciones busca algo nuevo.
    En conclusión, el error fue comprar el estudio, más bien hubieran tratado de contratar a los mejores miembros del staff del estudio y listo.

  • En un mercado tan competitivo como el delos juegos casuales, pagar 200 millones por un estudio con un sólo juego exitodo, y seguramente en un momento en el que las ventas de diho juego ya estaban en descenso…
    En el mercado casual los juegos (salvo contadas excepciones) tienen poco tiempo de vida, y una vez alcanzan un determinado tope de ventas no hay mucho más por hacer, la gente luego de jugar un juego por cierto tiempo se cansa, o simplemente ante tantas nuevas opciones busca algo nuevo.
    En conclusión, el error fue comprar el estudio, más bien hubieran tratado de contratar a los mejores miembros del staff del estudio y listo.

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